《代号:梦》开发日志- 场景篇:室外

2022/04/142886 浏览综合
我们的游戏《代号:梦》已经开放预约有一段时间了,看到大家的期待,制作组一直想着应该说些什么,经过讨论后决定以开发日志的形式,将游戏的部分开发过程分享给大家。
我们选择了主场景的室外部分作为开发日志的第一期内容,也是故事的主人公(即玩家)生活的地方。
在介绍这座宅院建造过程前,先展示一下视频中出现过的主场景全貌(研发过程图,与实际使用效果略有出入)。
TapTap
图1 目前使用场景
开发之初,制作组给这款游戏下的定义是:“生活向”,希望整体基调可以平淡一些。
场景构思选用了“板桥人渡泉声,茅檐日午鸡鸣。”作为整体基调,力求给玩家打造一个惬意的生活环境。
接下来将会为大家分享这个场景的创作和修改过程。
一.视角及主体布局的确认
TapTap
图2 场景灵感来源(源自古早养成游戏星露谷物语
TapTap
图3 整体建筑与关卡地图里的房屋保持一致
在基础布置时,以单个建筑为主体,周围环绕功能区和大量山水景物,与女主房屋在关卡中的外形达成呼应。
TapTap
图4 初版场景设计
为了与室内的养成系统和换装系统保持一致视角,在室外场景中选择了平视的视角来展示整体画面,这也贴合室内角度做出的进门-出门的代入感,保证室外和室内场景的连贯性。
基于玩法设置了操作区:田地、厨房、水井、宠物、织布机、染布坊、锻造、外出和室外温泉。
通过各玩法的比对,本着方便操作的原则,做出了农田基础功能居中、其他功能区略微靠边的布置。
由于这版场景过于唯美梦幻,与主题风格偏离,整体空间利用率低,最终决定放弃,继续调整。
二.大位置及色调的确认
TapTap
TapTap
图5 第二版需求书与场景设计稿
这次调整保留了初版设计的平视角度,优化部件外形,调整构图,提升了画面的利用率。
树木的设计上,初衷是梨花树,但美术在调色调时受惯有思维影响画成桃花(大家可以留意一下,初版梨花树这时还是在的,到后面就陆续走偏)。
TapTap
图6 分享下场景部分反馈
但是这版场景设计,氛围感过于冷淡、画面效果不够突出、色彩明媚度欠缺。
最终,制作组做出了第三版设计(即现在正在使用的这一版)的雏形。
三.目前使用场景
TapTap
图7 目前使用场景雏形
TapTap
TapTap
图8部分场景反馈分享-室外构图及建筑风格
我们开始优化游戏手感,微调功能区的位置及占比,操作体验大幅提升,也给玩家营造了更干净的视觉效果。
TapTap
图9初次优化效果
接下来是优化画面,将视觉重心放在了主屋和田地,画面色彩效果更加平衡,使整体场景达到了一个色彩丰富而不冗乱的表现效果。
同时改变背景山峰风格,降低了画面闭塞感,使场景延伸性更强,减少玩家在游戏过程中的视觉疲劳。
TapTap
图10二次优化效果
TapTap
图11 第三版场景氛围尝试方向
TapTap
图12 第三版场景夜景氛围(非最终效果)
四.部分功能点迭代
TapTap
图13 温泉场景迭代及终稿
作为一个舒缓疲惫恢复体力的场所,在确定温泉的基础造型后,为了避免外造型与日式温泉太过接近,对各组件都做了细致调整 ,最终选择了现在的方案。
TapTap
图14 染布及织机功能
最早的设计中,染布和织机分别作为制衣玩法中的两个环节存在,后续开发中为避免过程繁琐,影响玩家体验,删除了织机。
从终版设计开始,染布坊仅作为装饰性的物件,原有的染色功能迁移到换装玩法中。
五.其他废案
TapTap
图15 一次效果不佳的尝试
目前使用场景确定之后,也尝试过新的优化方向。
图中线稿是一次不尽如人意的尝试,画面构图及物件过于复杂,精致的庭院中生活气息过弱,并不能让玩家放松,倾斜的视角和环绕的院墙减弱了空间上的延伸性,影响游戏体验,最终这版方案被废弃。
故事里,这是一座历史悠久的宅邸,在之后的开发日志中,我们会逐渐为大家带来关于它的更多情报,大家有什么意见或者建议也欢迎在下方的评论区提出。
本期的内容就到这里,接下来我们聚焦这座宅邸的室内装潢进行展示,请大家多多期待哦。
[嗒啦啦4_比心]
55
4
34