四月以来的开发进度
最近,工作室方面又与发行商伙伴碰头讨论了后续的发行计划,感谢他们精心制作的方案,以便我们可以对诸多细节进行深入了解和研究,亦使我们能够安心地专注于《藏梦》的整体优化改善。在宣发的大方向上,双方的想法还蛮一致的,我们都不太想过度消费情怀或是过分营销概念,只求踏实一点、真实一些,好好将工作室的第一款游戏呈现给玩家。
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第五章的室内建筑概念图(原画:张三千)
工作室小伙伴除开推进既定的优化项目外,都在协助测试游戏。由于到这阶段的每一周,游戏内容都会从美术提升、程序优化、关卡设计等各层面进行许多更新,所以大家会根据每周出的新版本进行集体测试,以修正在融合后出现的冲突与错误。这个环节总是团结、紧张、严肃、活泼,都希望尽可能多地减少玩家在游戏进程中遭遇bug的情形。
在紧罗密布的整个后期工作中,小伙伴们一方面要搞定分内工作,另一方面由于工作室一直缺少专门动作制作人员的支持,大家还须要自学相关内容来进行弥补,同时,正在推进的游戏程序优化工作因缺乏经验,也花了不少功夫来探索。
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从现阶段开发引擎的工程中录制的第五章场景,玩家将深入建筑群中去体验多样的关卡谜题
工作室小伙伴们近来还就第六章的动作设计进行了反复研讨,受限于动作的制作短板,前期在公主动作的尝试上存在问题,导致第六章想表现的主体动作僵硬甚至有些滑稽,于是这次大家讨论了多种方案的可行性,最终有了些新的想法,希望最终呈现出的效果简洁明了而别出心裁,还能够更进一步贴合梦的意境。
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首次亮相的第四章后半段塔楼概念图(原画:张三千)
策划同学最近也在不断对关卡设计进行调试,特别在一次次的集体内部测试后,很多谜题的设置都随之进行了改良,大家这两周也试玩了重新配置的部分解密场景,并在策划同学反复要求下,集体血书了万字体验报告反馈给他,相信能给到他足够多的启发(或者是压力?)。
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新设计的石敢当概念草稿图
考虑到美术风格的统一,我们打算将游戏中的石柱都替换为更具文化内涵的石敢当,同时将传统石敢当上出现的龙虎等威武形象换成了游戏里的可爱藏狐。于此之外,工作室的RURU同学还亲自操刀了小藏狐的故事线,意在对各章间进行一种叙事性的串联,并暗示出下一章节的解密元素。这样一来,小藏狐将脱离工具人的设定,成为公主梦境探索中真正的引领伙伴,一定程度上也补强了游戏的叙事软肋。
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一步步见证着场景的点滴变化
这段时间工作室一直在调试各个章节的光影,《藏梦》关卡场景的感觉已在渐渐接近我们的预期。“游戏要兼顾文化体验与艺术感受”,这是工作室长久来坚持的游戏开发理念,前期注重文化挖掘的关卡策划暂告段落,当下开始着重攻克美术与光影方面的难题,希望在有限时间内,最后能给出尽量特别的画面风格来。