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淡谈这个游戏为什么不温不火,为什么大热IP却做的小家子气
修改于2023/05/301823 浏览综合
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以前因为上班比较轻松,所以玩过两款类似战斗和IP游戏,不过都是页游,一个是 火影忍者OL,一个是 航海王OL。两款游戏都让我玩了有一年多,火影忍者OL现在依然存活,十几年前的游戏了,现在1000多个服,但是就是这么火热。
史莱姆为什么游戏可玩性那么差劲,因为在游戏基础设定上面删减了太多,一个是因为研发技术不达标,一个是因为策划滥竽充数,加上运营和研发策划属于俩家公司,导致运营和策划研发脱节。
都是同类型游戏,我们来看看史莱姆删减了多少可玩内容。(我们不说总体只说类似玩法游戏)

(奥义、普攻、连携、天赋、天赋,可以完美看出这个史莱姆是完全模仿火影在做)
那么我们看看 从这界面 删减了什么。
1、属性克制

水⇒火⇒风⇒雷⇒土⇒水
首先属性克制,火影忍者克制关系,这样可以让角色生生相克。
有的人就会说,阿庆,史莱姆没有这个啊。
史莱姆没有吗。有!
精灵克制恶魔。魔虫克恶魔。 恶魔克制人类。神圣克制恶魔(只有恶魔受伤的时代来临了)当然我们也可以用种族来克制。魔物→人类 精灵→恶魔 等等做一些等级克制,比如 人类升阶版本 圣人→魔王 划分等级来克制关系,克制属性会压制。
这样玩法上就多处很多东西,具体这个还需要进一步的研究。
2、标签归类

这是又有小朋友会问了,这归类有什么用啊

天赋同类型属性加成,阵营小队加成,阵营加成为了多人竞技3V3 公会战打造,小队为了独特体系来增加。
有人的人又跑出来说,这些没什么用啊,而且史莱姆怎么分类啊。
当然有
例如 :红丸(赐名魔物、大鬼人、火、剑客、利姆露赐福)等等。
然后设计。大鬼人一起的时候会增加防御抗性攻击力等如以上图(这样就有 鬼人队,玩法,可以用一个标签打造出一种玩法,比如乌鸦可以改成可以给赐名魔物上BUFF变成魔王,但是人类不行,这样也可以限制一些BUG角色,对说的就是静)
在人物塑造上面,已经删减了很多核心玩法。这个时候又有人会说,一个火影忍者不能说明什么啊,史莱姆又不是火影忍者。

我们来看看航海王(必杀=奥义、追击=连携、被动=天赋。)
一样有自己的一套克制体系, 刀克制打击克制枪克能力者
在分类上包含了更多。男、打击、草帽团、船长、超新星、超人系(现在是人人幻兽种,哈哈哈哈)、果实能力者。
然后我们在看看被动。
就路飞这个卡,可以组成 超新星队伍来让路飞增加存活率。
我们在回归史莱姆

名字后面硕大的额头内容写了一个官方定义,和角色, 角色,
玩家需要官方告诉你这个是角色吗。 这里就是把战斗力加上去都行啊。
![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
史莱姆是群像戏,各种角色都有互动,不是奥特曼,只有一个主角,每个角色都是按照个体去打造,完全没有IP中角色的互动。 失败中的失败。
因为航海王已经关服,东西不太好找,我们就按照火影忍者OL这款游戏来诉说史莱姆的败笔。
首充,史莱姆送的是没人玩的红丸。

火影送的是我爱罗

放到现在我都想氪金,霸体。加全体护盾。这和红丸比起来,简直差了一个米莉姆。
策划完全不了解动漫,不了解史莱姆这个IP,赠送的角色也都是让人毫无消费冲动的角色。不提商城内容了。现在玩家背包几万星币,几百抽卡都是显示 策划的无能。
不说这些了,还是说说游戏删减的内容。

组织=公会=联盟。
史莱姆第一季和第二季,都有史莱姆联盟来支援萌王,虽然不需要,但是在游戏里面这就很需要了。 组织通灵兽(可以改写 天灾魔物入侵) 组织技能(盟会技能)押镖(护送药水,利姆露是靠药水贩卖其他国家来赚取金币等手段)

各种搭配自己初始玩法给的活动玩法。
(秘境双倍、竞技场额外获得、各种事件)
还有一个因为玩家角色太多 都很喜欢怎么办。
排位战玩法。

玩家自己组织3个队伍。15个角色上场,配合阵营BUFF或结界英雄,可以打出更多的玩法和搭配。
![[嗒啦啦2_起了杀心]](https://img.tapimg.com/market/images/347f4af191f7dbd436f74aabcf4616a9.gif)
运营小姐姐突然问我:你希望史莱姆出聊天、社交、好友、公会系统。
不是希望,这是游戏的基础设施,现在已经大量玩家流失,这些基础设施已经无法挽回玩家了。
然后你又问我:我想让研发做个多人组队的pvp系统
我只能说,研发没这个能力,他能做好游戏吗,他不能,研发策划2人不换,这游戏在怎么吹上天也没用,他没能力,他模仿十多年前的游戏,都只模仿出了10%。你能指望他吗。
哦对了,因为史莱姆非常注重游戏玩家在线时间,所以你们玩起来会感觉很磨叽。


这类游戏十年前就有扫荡模式了哦
新年活动,和秘境那么累人,其实就是为了拖延玩家在线时长