发个长贴,讲自己的体会亦有建言
肝了5个版本,每个版本肝两天,每次新版本还都不兼容老存档,直到2.3的商铺放大了这种递增的疲惫。已经看不懂这款游戏要表达什么了,种田差评,数值简陋(你们近几次更新在试图消灭这个游戏孵化之初的创意去侧重数值),放置没有,策略性也存疑。
……
说说我玩这个游戏最期待最关注的地方吧
1.每次开新档不关注初始位置和初始弟子强弱,先看左上角头像生成的好不好看,然后东南西北滑动战争迷雾对自己所处位置做到心理有数。再玩个20几年筑基打微岛探亮全图,去看一看有没有地理位置通衢的特大;岛屿名字好不好听,有没有红色岛屿(亮丽的色彩)在即将扎根的岛屿附近点缀。这是我追求的探索未知元素,在游戏里像个面对未知的航海家一样(猜测海洋地图大概是一种既讨巧又省人力物力的产物)
2.游戏进程中基本保障有了,我更关注随机游历事件(虽然少得可怜),这种偶然性的元素让人觉得数据角色在随机事件互动中有那么一丝活过来的温度,这也是我个人在很多类型游戏中最期待的东西。
3.从2.1版本开始就不再升化神了(哪怕繁琐的人工备份存档阻止),只有卡在元婴才会尽可能的提升电脑势力“动起来”的几率。
4.既然抛弃了做战斗系统(数值),在薄弱的战斗体系和粗糙的种田反馈到玩家养成角色身上的这个过程,可以用别的东西来丰富。所以坊市拍卖会的雏形2.3一拍脑袋就放出来劝退了,所以每个版本都在做新框架不兼容老档。玩家可不是一群有多理智的人。玩家选择多,你们没选择,玩家玩游戏,你们做事业。
5.你们家游戏火了,可以在这个创意的框架上放心大胆的研发了,那是不是更该谨小慎微的稳重。很多想法在程序上并不一定能很好的实现并叫好叫座,也有很多设定不是一股脑塞进去就能良好协作。必要的时候做减法或许能走得更好,这个时代的游戏更迭很频繁,不能完全抛开研发条件和市场时间让激烈的热情去主导
有个做游戏的朋友跟我讲他喜欢这种创造的过程,算是另一种育人,虽然他养的娃最后被资方指手画脚养残;连版号姓名都另作他用。
看到论坛上很有些言辞恳切的小玩家在建言他们的拳拳热情,我同样也很期待你们创造出的这款游戏走向华丽缤纷。