游戏的现状以及论剑改动建议

修改于2022/03/171431 浏览综合
作为影1影2影3都玩的玩家。对影3真是又爱又恨,具体就不多说了,懂的都懂。
总结目前游戏后期的现状:
1.体力本: 10分钟就可以刷完所有体力
2.钥匙本: 没动力刷(奖励不多,刷的慢,钥匙多)
3.断罪: 除了少部分想要拿永久洗罪符的,没什么人打(1日洗罪符真香)(顺便建议永久洗罪符可以换,哪怕需要的东西多点)
4.无尽: 又臭又长,精研点拿完之后,很少有人打
5.修罗塔: 过了塔顶,除了活动,就没再刷过
6.幻凝塔: 比无尽更加又臭又长,难度跨度不合理,要么就是不打,要么就是打到100,只有一小撮人在追求极限,在刷200以上。
7.论剑: 多数每天打5把,过任务,换绝技宝宝等。少部分(可能有10%)在多场次打论剑,爬段位,练技术。
游戏的用户黏性,前6个都有限。即使用副本奖励物品,进行兑换拉长玩家花在游戏上的时间,只会让玩家抗拒,不情愿。
玩家的时间,花在哪里?用户黏性体现在哪里?
网游有各种各样的副本供玩家下副本打装备,乐此不彼。即使手游中,原神/崩坏3/战双玩家也愿意花大把时间去玩。
同样有体力设定的DNF,也有PK场,让玩家沉浸其中,不亦乐乎(大马猴Terminal警告)。
影之刃3有什么?
-副本几分钟刷完,甚至想要开扫荡,刷都不想刷。
-论剑,大部分人摆烂,5把任务做完,没任务打都不想打。
对于最近的版本,策划的一些调动:比如魂和左殇的突进可以调整方向,以及圣音的魅惑(论剑不生效),可以看出策划是在朝着灵活性多变性的方向有所调整。 当然,定身石化还是继续让玩家感到恶心不想打。
这够吗?能改变现状吗?远远不够。
这是所谓的动作手游吗?没看到哪里体现出来。
作为游戏的开发商,赚钱不一定是唯一的目的。做一个好的口碑的游戏,赢得群众基础,而不是玩家越玩兴趣越少,越变成作坊的高端黑/无脑黑。
作为玩家,总是希望游戏能够越来越好,有些建议
体现了玩家的需求和看法,希望策划/管理可以倾听玩家的心声和需求,甚至投票,结合规划,做出调整,达成双赢。
鄙人不才,对游戏的理解也没有多深入。但对现状还是有一些想法,算是不吐不快,也算是尽力而为。
1.论剑的全职业格挡/闪避统一
格挡: 格挡成功后无敌1秒,次数1次,冷却3秒
闪避: 闪避成功后增加1杀意,次数2次,冷却6秒
动作游戏的对战,格挡/突进/控制/输出为核心,有些是走突进控制,强攻路线,有的是格挡反制路线,生死未卜,充满刺激挑战和成就感,这才是动作游戏的魅力。
起初的建议想法是可以像永劫无间那样格挡之后,对方有一个短暂的强硬直,但这个对小作坊来说势必是太难,无法完成,所以改变了思路,由让对方硬直,变成自身无敌(同时免控),可以进行有效的反制输出。做法上也不难,把所有职业的格挡换成无锋的格挡,并且改成真正的免控即可。
2.增加落地保护
龙妈不触发,新增Buff: 被持续连招打到剩余10%血量时,强制落地,触发buff: 不受控制1秒,所受伤害降低99%(这个可能对小作坊来说有点难)。
这样会有一个反制的机会,而不是被控制抓住就双手离开屏幕,毫无办法。
3.论剑场角色数值平衡
基础数值属性(减伤,免伤,全伤,护甲等,不含刻印)统一为固定数值,氪佬和平民的基础差异只有攻击/防御/暴击率/爆伤/真伤转化等),氪佬有氪佬的优势,有技术的平民也有一定的资本去挑战。
绞尽脑汁,费尽心思就这么多。希望策划能够看到,参考一下,给一个玩家继续沉浸游戏体验的理由,也给这个游戏一次改进的尝试。
当然,也希望玩家们能够支持一下,不管有没有用,尽力了。
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