这款重氪又“套皮”的游戏,凭啥能在Steam赚了83%的特别好评
简直想不通,这玩法到底怎么创新出来的。
前两天,一资深牌友推了款叫《Kards》的策略卡牌,说贼好玩。可我刚上手,就觉得这游戏槽点满满:重氪又套皮——一上来的新手包就想要我掏120来块,不然就只能玩玩基础卡,还不提里面大小战役和卡池的开销;游戏玩法看起来也朴素得很,活脱脱一个「炉石传说Plus」。
B站@白白白白白白图
可万万没想到,这第一印象很差的游戏,单靠在桌面上画了根「线」,就让我在一款策略卡牌里玩出了海陆空排兵布阵的战争沙盘游戏的感觉——一个平面的打牌游戏,成了立体化战局。
这一根线画得朴素,可创新威力十足,以至让玩家们把它的各种缺点抛之脑后,愿意为其掏钱买单。截至目前,游戏在Steam上收获2万余条评论,83%好评率。而我那牌友,春节刚充了1000,现正等着年终奖下来再砸5000进去。
所以,《Kards》到底做了什么创新?这个创新又为一个固化多年的玩法带去了什么?
01 一款能排兵布阵的策略卡牌
《Kards》并不难理解。它是一款以战争为题材的策略卡牌游戏,基础打法和《炉石传说》相差无异,小怪对撞,横跨桌面中线打爆对面的玩家。
但在《Kards》里,那根中线是可以移动的。就像战场的「前线」,它可以被推向上下两端,直逼对方大营——此时,它将桌面从敌我2块阵营,划出了第3块区域:被一方占领的前线。
移动的前线
前线被推进后的区域
B站@HP-重坦
而且不难发现,代表玩家的「总部」也不是坐落在在场地两端指挥,而是置身于战场。《Kards》的玩家少有安全感。因为每张单位卡打出去时,它们不再架在双方中间,护住玩家,而是从总部的左右两边上阵。
这意味着,「前线」同时包含了两种含义:1.加强场面的场地;2.保护自己,攻打对方的战略要塞。
在传统策略卡牌里,玩家的目标明确,就是打空对方血条——双方无论如何做场解场,都是打开自己攻击对方的通道,都直接服务于「打脸」这个目标。
可「前线」的加入,让这一思路发生了两个变化。
第一个变化,是玩家的游戏目标。在《Kards》里,「打脸」目标被拆分成了两层:先争夺前线,再攻打对方。「前线」成了激烈争夺的资源,也是双方的缓冲区域。特殊之处在于,如果对方先占领前线,玩家必须要消灭对方所有牌,才能让自己的卡牌往前推进。这是更粗暴的互换打法。换句话说,优势是可视的,且更讲运营。
有敌方单位在前线时,需要击杀掉对方单位,才能向前推进
B站@喵喵爱吃鱼哦
由此也带来了第二个变化:除特殊卡牌外,每张卡牌从总部出发,只能行动一次,要么攻击,要么移动——是的,因为「前线」的存在,每张卡牌都能冲锋陷阵,就好像整张桌面化身为简易版战棋游戏。
但打出的卡牌并不能随心所欲的移动。这也引申出「前线」所带来的新机制,「指令费用」。你会发现,打出的卡牌攻击和移动时,都需要消耗指令,而且它与打出卡牌时所扣除的是同一个费用。
对比《炉石传说》标准的3纬度卡牌身材——打出费用、攻击力、防御力,《Kards》的卡牌多出了第4纬度的「行动费用」。战况一下子变的复杂起来。比如在前线尚未被占领时,手头费用不多,我究竟是该打出一排低费小兵,快速占领前线?还是拍出一张高攻高血的卡牌,步步为营?
一条「前线」机制下,《Kards》看似简单的卡牌对撞,反而让玩家能明确自己要做的事:根据双方战况,在有限的费用里选择下怪或前进,换取前线优势。
这也是为什么我说《Kards》像一款战争沙盘游戏的原因。它没有大开大合的清场效果,吃单位互换,可这个看似最简单的怎么换、要换出什么效果的细处,却能牵扯到整个场面的布局,乃至「前线」的争夺战,也使得《Kards》更注重宏观运营策略。
02 更丰富的策略搭配
「卡牌种类」也是被《Kards》玩出花样的系统——其实它的卡牌设计参考了不少同类产品,但得益于它的处理方式与题材的结合得好,使得舶来的底子反而效果突出。
首先,《Kards》虽然没有给出明确的克制关系,但5个兵种因为各自特性,呈现出战术层面的互相压制。
在刚上手游戏时,我觉得3攻6血的步兵简直是神兵天降,能打能抗,还便宜。后来发现,步兵只能上阵/攻击二选一,推前线时不如能跑能打的坦克来得厉害。而当有空中单位时,坦克又彻底瞎了眼,只能被飞机单方面消灭。但强大的飞机又需要高昂的行动费用,容易被便宜些的火炮打下来,还挡不住便宜免费的步兵大军占领前线。
飞机打坦克不会有反伤
B站@Lipotropin
看似效果简单的卡牌,因为兵种特性模拟出了战略效果:对方擅长搞步兵人海战术,那么就应该针对地打出坦克,并留一些费用指挥打击对方薄弱的兵力;对方若以坦克战术为主,那远程火炮和飞机就可以招呼上,再调配免费便宜的小兵占住前线坑位,牵制住对方。
步兵数量占优,费用也便宜
B站@HP-重坦
当然,实际打起牌来自然没有这么得心应手。紧张的费用,握着的手牌,都会让战局瞬息万变。
其次在兵种的基础上,《Kards》还有盟国的概念。
这里的国家,有点类似《炉石传说》的英雄。不同国家的卡牌有着各自特性,比如日系卡组就格外凶猛,要么可以上阵后直接行动,要么死后还能对敌方单位造成伤害;而英国卡组就更偏向防御战,有许多给卡牌增加BUFF,提升血量的效果。
英系卡牌
B站@虎娃是老黑
而在构建一个卡组的时候,玩家可以同时调配两个国家的卡牌——选择一个主要国的同时,再挑选一个盟国。这也意味着,卡组的构成思路不会被局限在某个国家的卡牌特性,而是可以根据玩家对某种打法的理解来挑选国家。
比如经典的自爆卡组,就是围绕「对总部造成伤害」的打法,来从擅长快攻的日系、德系卡组里挑选卡牌;而一些让对手无牌可打的「断水」流派,就可以挑选有打断对方抽卡节奏的英系+德系来构筑卡组。
B站@MickiChang
而此时,再拿着兵种+盟国的玩法设计回头看「前线」时,又会让二者不仅会考虑速度、伤害、资源等问题,还会延伸出对战局场面的新对策。
03 题材对玩法的改变能力
乍看之下,无论是「前线」还是「兵种」,二者都大有将战棋的概念放进策略卡牌的融合意味。但当你体验时就发现,这不是来自战棋的东西,只是「题材」改变了制作组看待玩法的方式。
说真的,《Kards》的创新,颠覆了我对「题材」的看法。
《Kards》的创新都脱胎自「题材」,使得本作没有在策略卡牌五花八门的效果和技能上困住自己,而是转头投身战局,设计出了一个更宏观的战争玩法。你能看到它威力无穷,甚至撼动了策略卡牌这个固化了许多年的游戏思路。
而在过往,我常认为题材是一个出色的「皮」,它会左右游戏的美术、故事,最多会让玩法多那么一些微创新。一个玩法要变,始终得剥皮去肉,不带内容感情地改变底层系统。
现在看来,也许问题不是出在「题材」,而在于你是否真的懂它,并让它成为一把称心如意的创作武器。