求各位仙友别打我们策划了,我们改还不行吗(;´д`)【混搭修仙·第一期制作组来信】

修改于2022/03/101.3 万浏览官方公告
目前《混搭修仙》的测试开始已有接近一周半的时间。这一周多时间以来,每天都有大量仙友活跃在Q群和论坛中,分享对游戏的心得与看法,在此非常感谢大家的喜爱。事实上,我们是第一次做这种类型的游戏,不管是在玩法上,还是广告的形式上,都仍在摸索期间,所以在收集大家的意见,然后尽快改正,优化,让游戏能变得更好。
仙友们在各个社交软件上对游戏的吐槽或者建议,我们都有看到,也一直想要回应大家。本次,我们整合了一些大家比较关心的事情,希望能解答仙友们对游戏各种设定,未来发展等等方面的疑问。
-------关于对决·局内体验-------
Q:玩的时候,其他人点太快,太有压迫感,没时间看文字。//其他人点太慢,每次倒计时只有最后几秒了才选,要等很久。
答:我们也注意到这个情况,新人玩家和老手之间需求的时间太不一致了。所以我们在准备排位模式和优化更良好的匹配机制,帮助新人玩家渡过前期。也让老手之间可以互相竞技。
Q:智修太苟了,选项基本不会死,苟住就能赢,在仙缘房三种修炼体系不平衡。
答:目前来说的确不太平衡,一开始设计是尽量有各自特色,智修多能依靠计谋解决问题,力修难行,但奖励通常会更高。反而是体修一开始是想最苟的,但目前表现最平庸,感觉应该需要得到更多偏爱。我们也会在新增事件中,逐渐优化。
Q:希望队友全部死了,也可以继续游玩下去。
答:这个我们也一直注意到相关需求。目前主要是技术条件无法实现。一旦突破了这个技术壁垒,我们会尽快把这个设定更新出去。
Q:建议死了可以观战,不然和别人开黑我死了只能在外面等着,啥都看不到。还可以加点阵营对抗进去,按剧情这八个人本来就是小伙伴,伙伴就不能给点一起成仙的机会吗,遮天别人不也最后藏起来让大家一起成帝吗。
答:死后观战的问题和玩家死亡后可以继续玩,现在遇到的是同一个技术情况。我们后续突破该技术问题,应该可以做到。至于阵型对抗是个不错的创意,后续可以考虑出一个对应的玩法,玩家组队去对抗。
Q:给个建议,可以把功法显示出来,不然可能会忘记自己那些属性有功法或者是法器,覆盖会比较麻烦,而且可以用颜色区分功法强度,不然对战意义不大。
答:目前是倍率更高的功法或者仙器,才会覆盖之前的。我们也考虑过可以给玩家选择,但测试过操纵过程太繁琐了,所以才改成默认覆盖。但只会覆盖那些更弱的功法和仙器。
Q:有的时候修为比别人高因为先去渡劫死了就输了,后点的反而捡漏吃鸡,应该改成全部都陨落或者过完流程再结算胜利。
答:嗯,我们也注意到这个情况,但这个需要等所有玩家死光后,最后一个玩家可以继续游玩做出来后才可能实现。我们也考虑过流程结束后再结算,但是发现这样会无法及时发放奖励,而且也会导致不少其他问题的出现。其实雷劫本来是为了应对这个情况而做的,防止有人在后面一直拖,但是目前表现并不完美,我们会继续努力优化。
--------关于玩法·系统设置----------
Q:事件随机性不够强,玩几局就能记住,开始背板了。希望选项的结果可以因为其他人的选择变化。
答:这个建议很不错,我们一直希望能加入更多的玩家互动,让事情发生更多变化。我们会在接下来的一些玩法和原匹配中,陆续进行尝试。
Q:能肝的点就道体天赋,没有养成的感觉,而且这几次的更新没有能增加游戏性的。
答:新增一个玩法需要比较长的研发时间,其实我们团队已经尽量快更了。但是我们对这个游戏没有积累,很多东西都只能重头开始做(例如我们想做的集市,得先把前置的道具做出来。),不过玩法都在研发之中,我们会努力推进。
Q:希望能在出单机模式的时候,出一下新手教程。刚玩的时候都不知道怎么回事。
答:嗯,因为一开始的游戏体量少,我们更多是在做内容。现在玩法逐渐增多了,我们会留意下是否能出个简单的新手流程。
Q:聊天弹幕真的很差,我觉得还不如单独做个聊天框比较好,还能把世界弹幕和队伍弹幕区分开来。
答:弹幕聊天是基于我们最容易实现的方式才做的哈哈,不过单独聊天框的需求我们也看到,我们希望在宗门系统里面或者某个玩法模式中尝试实行。
Q:加好友社交方面这个有点奇怪了,房间里才能看到好友列表,希望在主页面可以开个好友列表能让好友聊天社交。
答:好友优化方面我们也在进行,现在加好友的确太麻烦了。
Q:关于剧情,类肉鸽的玩法当然要扩充剧情库和事件的随机性,比如为什么一定要有仙术大战,为什么又肯定要去卧底魔界?又为什么每局都要创立宗门?可以每局游戏也随机一个主剧本来确定当局的固定事件还有随机事件库。
答:我们一直有在不断扩大事件库,后续会有更多的发展方向。但我们同时也希望保留一点的必须事件。我们认为修仙的世界里还是会根据人物境界的逐渐提升,导致人物面临的事物是不一样的。例如练气的时候你只要考虑如何提升自己,但是你到了元婴化神,那么肯定就不会再是单纯的修炼,开宗立派也是对应境界所面临的问题。
Q:单水逆天灵根的天才学不会水属性的轻韵修仙诀,平庸的废材还是主金次土的却能学会,我不理解,那天才意义何在,还有为什么水属性的可以学火属性的仙决容易而学木土金的仙决会是困难,水火不冲那也应该难度增加而不是减低对吧。
答:学习技能是根据属性和气运还有灵根决定的。如果无法完美学习到对应的技能,可能就是属性不足而已。而且气运也很关键,它会影响所有事情变成好结局的概率。
------关于广告------
Q:为什么要在游戏中加广告?
答:目前游戏是不加任何内购付费的。在当下竞争激烈的游戏市场,作为一个小团队,我们需要广告收益来维持日常开销,以及制作后续的游戏更新。很抱歉,也希望能获得理解。
-----关于更新规划-----
Q:还有什么玩法在研发中的?什么时候能更新?
答:那就要说一下我们的版本规划了。目前在研发的新玩法模式有【排位模式】【邪修模式】【剧情模式】。前个玩法游戏里面有大概介绍,【剧情模式】则是一个单机更偏向于故事剧情的游戏玩法。
然后培养系的玩法有【形象系统】【集市交易】。形象系统是玩家可以组合自己的形象以及获得头像框,称号,移动特效等。主要获取途径就是日常匹配或者排位就可以获得,玩家每局结束都会获得一些新的形象。【集市交易】则是玩家可以对这些形象部件进行互相交易,更多会采取修仙集市捡漏的那种氛围制作。让玩家可以感受一下修仙小说中,主角捡漏获得极品的体验。
其他更多的新玩法则还在构思,目前大概有思路的是【百人大战】【大BOSS模式】【混搭技能即时战】
这三个玩法具体构思还没完成,更多是一个思路,所以名字也是和思路相关
例如:
【百人大战】100个玩家同场竞争
【大BOSS模式】8人修仙赛,其中一个玩家会特别厉害,其他7个玩家要集体对付他
【混搭技能即时战】8人修仙赛,大幅减少剧情,玩家可以在每轮组合各自的技能,直接对战。
以上就是目前的版本规划,但是我们也不会一成不变,期间有新的想法,可能也会直接去做新的。玩家有好的建议,我们也可能直接采纳然后去做玩家这个更好的方案。但是如果有很多玩家特别想要某个玩法的时候,我们可能也会优先去实现该玩法。
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感谢仙友们的耐心阅读。大家对游戏有任何疑问,都可以在论坛反馈!我们会定时收集意见,回复大家。
再次表示感谢~
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