一代掌门总攻略——阵容配置与战斗策略

精华2022/03/076716 浏览游戏攻略
作者:凤舞九天 倪俊誉/ 长河落日 水飞竹
“ssr阵容配置但ssr魂和碎片很少,输出还不如经常抽到的ss的高。这玩意具体打人打副本打塔阵容推荐讲一下?”
【摘要】
好问题!游戏的一大目标是在各种战斗中获胜,运营的目的也是为了不同的战斗场景来培养侠客,游戏自带的战力系统是不准的,因此经常看到别人低战力能够打赢高战力,而自己战力高却打不赢的情况,令人十分苦恼。其主要原因是战力构成、侠客组合和技能配置。本帖先列出阵容和技能配置的经验结论,心急的掌门可以直接用;然后从基本原理开始给出完整推导,理解后能够自行设计阵容并搭配技能。(全文约6500字,多图)
【阵容配置】
- 需要一个主力侠客打输出,重阳子、断浪、耶律齐、龙儿
- 需要一个游侠打辅助,如王雨嫣、令狐聪、江小鱼、老顽童、赵敏
- 掌门需要上阵,前期(队伍总战力<300万)打输出较好,后期可逐步转辅助
- 多余2个上阵空位根据资源情况逐步拉侠客打输出(前几个月不用培养,当挂件辅助)
【技能配置】
l 主力侠客
所有场景都有用
- 剑(重阳子、掌门等等):
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说明:拉起100%暴击后高伤害技能砍,有白虹贯日也可以换上
- 锤(断浪):
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说明:拉起暴击和25%伤害后打普攻(300%普攻伤害高于任何技能,但25%伤害加成重要)
- 锤(耶律齐、金毛等等):
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说明:拉起暴击和25%伤害后用高伤技能,撼心锤放第四个,25%伤害给第五第六轮
匕-陆无双:
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说明:类似剑侠客用法,拉起暴击后打
- 匕(东方白)
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说明:暴击率需要给第五轮经脉技能,因此第一轮先放小李飞刀(大概率也暴击)
- 匕(黄杉)
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说明:黄杉固定66%暴击率,无需拉暴击,直接打
- 匕(岳不群)
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说明:群攻,前期能用,这些技能比较容易获得,可作为前期没有四五十级红技能的过渡(其他匕法侠客前期也可用这些)
- 拳(辅助打法,如乔某):
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说明:打对战的辅助,加闪避降命中
- 拳(控制打法,如无忌):
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说明:控制+闪避,较难把握,需要根据要控的回合来改控制技能位置。百零八打掌建议换大力鹰抓功,伤害更高、控制相当(我没有)
- 拳(输出打法,如龙儿):
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说明:拉起伤害和暴击开始暴打
小结:相比而言,外功的变化较少容易把握、输出较高;内功变化多端更为灵活、输出不稳。前期由于剑锤技能不强,内外功相当。后期场景主要是打输出,因此目前老玩家用外功队居多。现在正在进行平衡性调整,内功侠客正在加强。
l 辅助游侠
演武场对战、试练塔、副本、秘境和部分经武战事首领非常有用。
匕辅助(令狐聪、赵敏、江小鱼)
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拳辅助(慕容、王雨嫣)
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剑辅助(老顽童)
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备选技能
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l 特殊打法
针对特殊场景的用法
掌门半辅助输出
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掌门乌龟流
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天锤罚站流
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剑侠单推法
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【理论基础】
为了理解并灵活运用以上种种战术,能够自己创新战术技法,或者判断一个新出的侠客、技能是否有必要入手,就有必要先了解对战原理和各种战斗技巧的思路。
l 对战基本原理:实际战斗力高者获胜,而队伍实际战斗力=每个侠客战斗力的平方和。 由此得到一个基本阵容配置技巧是大家常说的需要优先堆高主C的战力。该原理和方法基于一个简单思考,
l 玩具战例:一个2万战力的白板侠客(无技能),能够打平几个1万战力的相同侠客?
答案是至少4个,推广得到n倍的面板战力其实是n平方倍实际战力。 推导如下,
l 伤害经验公式:总实际伤害 = 面板伤害× 内外功防对抗值 × 技能百分比 × 暴击2倍 × 伤害加成× 爆伤加成 × 实际命中率。
这里一共7项,在玩具战例中后4项不用考虑,内外功对抗数值在数值相差不大的情况下可以简单当做相除,因此得到
l 伤害近似公式:攻击伤害≈ 伤害×内(外)功÷内(外)防。 2倍的战力代表2倍的伤害、内外功、内外防、生命,不带技能因此技能百分比均视为1。 设能够打平同时上阵的x个低战力的侠客,以双方打完对方血量的时间相等列方程 1倍生命·x人÷(2倍伤害·2倍功÷1倍防)=2倍生命÷(x人·1倍伤害·1倍功÷2倍防 )。 解得x=4。 这一过程还没有考虑在对战过程中由于人多的一方侠客被打倒后伤害会逐步下降,因此实际情况高战的一方会获胜。为了提高低战打高战的玩家体验,游戏内部的伤害公式非常复杂,内外功防的对抗值比简单相除这一简单近似式要低一些,但不影响这条基本原理的结论。
伤害近似公式的适用条件:
1. 对战(包括副本、试练塔、演武场、秘境等,即不考虑经武战事)
2. 双方属性结构差不多 (演武场完全适合,副本、秘境、试练塔中有些怪物高血低伤或高伤低血,实际战力会比标注的更低一些)
3. 技能威力相当 (前期技能都弱,适合; 后期有些怪物技能很弱,实际战力会变低 )
【基本原理的应用】:
l 单主力对战获胜:我方单人,总战力比对方低很多但平方和其实较高,获胜。具体原因是对面侠客战力基本只有我方一半以下,打不出伤害(重阳还有盾),这边一刀一个。 若使用群攻技能则效果更加明显。
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l 主力+挂件对战获胜: 我方总战力比对方低很多但平方和其实较高,获胜。 挂件的作用是分担buff和伤害(可以看出没打出什么伤害),由于双方基本使用单体技能,挂件只能抗一下伤害。因此挂件的实际作用不取决于自己的战力,而是取决于主力的战力,相当于帮主力侠客增加血量,同时分散控制技能效果。
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由于计算平方和比较麻烦,在对战中判断胜负通常可以直接计算战力最高的2~3个侠客战力之和,较高的有优势。
战斗胜利的本质是己方伤害打完对方生命的时间 < 对方伤害打完己方生命的时间。 因此先谈谈如何提高己方伤害(主要从主力输出角度),再谈如何延长生命(主要从辅助角度)
【伤害近似公式应用】
l (内外功对抗)破防:耶律齐天赋、王雨嫣天赋、回马枪、白虹贯日等技能效果,耶律齐一天赋无视防御60%, 王雨嫣一天赋、回马枪、白虹贯日均无视防御50%。在双方功防相差不大或者防高于功的情况下收益非常明显。比如下图,耶律齐在对战中打战力超过自身50%的高血豪侠(断浪一二天赋血量加成非常多)一击一半血,甚至可以让对方放不出经脉技能。同时其30%闪避和高血特性能够很好分担伤害,也因此耶锤子在对战中非常适合作为副C位换对面主力。
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l (内外功对抗)加功:剑法优势、副武器枪针的应用。剑法技能加外功40%,双方功防相当时对伤害提升比较明显。若己方战力较低,无法破防则可以通过副武器进一步提升内外功。另外据个人观察,控制技能概率也与内外功对抗值有关,因此辅助控制位的副武器通常使用枪、针。
【伤害经验公式应用】
l (技能威力)断浪的优势:伤害公式中的一项因子是技能威力百分比,也就是在其他条件相同情况下200%伤害技能比100%的技能高一倍伤害(固定数值伤害的部分几乎可以忽略)。 前期技能威力通常很弱,比如剑法打3个24%,总伤害才72%,加上40%外功可能还不如普攻100%,而此时断浪就可以打出200%普攻,提升非常明显。 后期技能威力大致在180%~260%,如金蛇剑、无常剑、小李飞刀等180%,子午剑、太极锤、白虹贯日220% ,不归剑、七弦剑240%,三更剑、移花接玉252%,乱花指264%。 而断浪普攻300%,依然有优势。 比如左图,断浪普攻与重阳子大经脉技能伤害相当,而后者的战力、伤害面板都要高出断浪50%以上。右图40万战力断浪轻松单刷移花宫副本最难关卡。
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l (暴击率详解) 唐门秘录该不该带,黄杉暴击是多少: 因为暴击会造成伤害×2,因此从平均意义上来说,增加多少暴击率就是增加多少伤害。 比如50%的暴击率相当于每两回合暴击一次,则2回合打出3份伤害,等价于伤害提升50%。唐门秘录将后两回合暴击提高65%,则3回合总伤害是1.65×2=3.3份,大于3份。还可以选用技能中伤害较高的2个并且给全队增加闪避,唯一的缺点是将输出集中并且回合上延后了一些。
黄杉的暴击机制比较特殊,每回合提高20%暴击率,暴击一次降低30%暴击率。这种机制下长期来看任何提高暴击率的buff都是没有用的,因为暴击率稳定在0~100%之间,所以黄杉平均每3回合暴击2次以维持稳定的暴击率,其暴击率就是66%。升级其一天赋或者使用辅助技能增加暴击率只能提前其暴击的回合数但不能提高长期总伤害。
l (实际命中率详解) 鹤唳九霄该不该带,降命中战术应当如何操作:看到伤害经验公式,在理解了暴击率等价于伤害加成比例后容易也认为命中率也等价于伤害比例。比如认为鹤唳九霄+80%暴击减25命中因此其实际增益是1.8×0.75=1.35,不如唐门秘录, 东方白天赋+30%暴击+30%命中所以伤害加成1.3×1.3≈1.7, 龙儿一二天赋命中增加70%所以伤害也是1.7倍。 这是不对的(开发组以前可能也这么认为, 因此高估了东方白和龙儿的输出,现在加强了这两个侠客)
关键在于面板命中≠实际命中,以前就有玩家提出过为何东方白、龙儿这种命中超过100%的还能打空,因为实际命中= 面板命中/(面板命中+对方闪避)。 举个栗子,对面开了唐门秘录25%闪避,我方正常命中100%的实际命中率= 100/(100+25)=80% 。 用鹤唳九霄降低25%后实际命中=75/(75+25)=75%,降低5%。 用天赋、技能拉高命中75%后实际命中率 175/(175+25)=87.5%,提高7.5%,变化非常小,可以忽略。 察觉到这一点后开发组加强了东方白和龙儿两个高命中侠客, 提高了伪太极剑闪避率到50%,现在的命中率和闪避率才有点用了。由于鹤唳九霄的命中率降低损失不大(也可以通过笑傲江湖拉回来),因此其80%暴击持续三回合得到的4回合总输出是1.8×3=5.4份,大于4回合直接输出。
理解了实际命中率后,就可以考虑降命中的技能比如碎花掌、万花一点红、五行迷阵、王雨嫣天赋、杨过天赋等到底怎么用。 同样是降低25%命中,不同的对抗数值情况会产生非常不同的效果。 之前已举例,当闪避25%,命中100%时降低命中非常不明显,现在考虑闪避50%(伪太极剑),命中也50%(已经过一些削弱时)的情况。此时实际命中=50/(50+50)=50%,若再降25%命中,则实际命中就是25/(25+50)=33%,降低17%,在此基础上再降25%就是0%了(此时会使用保底命中,暂时不讨论)。 也就是说降低命中的效果当对方命中越低越有用,因此要把降命中技能集中使用而非分散使用的收益更大。
子午十二剑是重要辅助技:降命中的效果随对方命中降低而变强,降闪避也是如此。当己方命中很低时(比如鹤唳-25%再被降50%),若对面的闪避不足35%,子午十二剑的35%降闪避可以直接将自己和队友对某一对手的实际命中拉满。因此子午剑不仅具有220%高伤害,10%伤害提升辅助,还具有大幅提高命中的辅助作用,非常好用。
l 伤害与爆伤加成的效果:经武战事buff中血怒加伤120%,斩立决50%,剑化雨和无影神锋各20%左右,组合得到非常夸张的加成效果。如断浪面板伤害4万不到,重阳面板伤害6万多,暴击都打出五百多万。此外,还有剑气入体持续加爆伤50%,剑影加爆伤200%等其他buff,全部凑齐甚至可以打出一刀千万的效果(是不是感觉会很爽)。
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左图为一击最高伤害的产生方法,(1+1.1+0.5)*(1+1+2)≈10倍爆伤,上来不归剑应该能打1000万。右图为长时间总伤最高,总伤害 (1+1.1+0.5+0.35)*1.5≈ 4.5倍
其中的血怒buff又称重阳子体验卡,无影神锋buff又称掌门体验卡,剑气入体buff又称黄杉体验卡。重阳子一天赋先天功基于生命的5%加成伤害,由于生命是伤害数值十倍以上,相当于伤害加成50%以上。 掌门二天赋最高以速度20%加成伤害,掌门的速度是伤害数值2.5倍左右,因此也相当于伤害加成50%。黄杉二天赋、东方白标签的爆伤加成也是类似,只要保证出暴击就能提高伤害。
【玩具战例应用】
对战就是攻、防。之前主要谈培养主力侠客的进攻输出,之后主要谈辅助侠客的防守。从玩具战例中可以看出,战力只有主力一半的侠客输出能力非常有限,但实际资源有限时就是会选择不平均地提升侠客,那么如何使用上阵的低战力侠客才能发挥比较大的作用呢?方法是加速、加伤、控制、加闪(基本就这些,加防和回血没什么效果)。
l 神速加伤:为何需要辅助是游侠,为何带笑傲江湖:首先定量说明笑傲江湖对全队输出的增益。 辅助位通常是主力战力的一半以下,内外功和伤害都只有一半以下,同时本身不适合输出,用攻击技能的话打出主力的25%伤害都很难。 但消耗一回合使用笑傲江湖可以使另外每人伤害每回合提升30%,一回合是120%。若能够在释放回合是先手,则持续两回合240%。 因此需要使用葵花点穴手进行70%加速,也就要求辅助是游侠,且战力达到主力的一半左右(这样加速70%后能够在第二、三回合变成一速),先手放各种辅助、控制技能。
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l 封脉控制:除了点穴手和黑血神针的连击控制,寻龙点穴新出的神照真经比较好用,不仅控制率高、眩晕两回合,还定向瞄准速度最高的。比如用于珍珑秘境的最终boss,可以让对面放不出北冥神功和凌波微步,大幅降低挑战难度。另外特别要说明的是控制技能对于回合计算有一定要求,来看下面的2个例子:
例1:天锤罚站流
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天锤道人一天赋开满后控制率较高,且大概率眩晕两回合。由于经脉技能5轮一次,因此只上3个技能来保证技能循环轮次为5,在boss抗性未加时可以实现罚站到底,满血收场(现在被改了)。此战术还可以用来打试练塔和对战。
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例2:掌门乌龟流
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试练塔后期怪物仅带2个技能,技能循环轮次为4,因此掌门也只带两个技能保证4轮循环,第一回合黑血针封住对方技能,只承受普攻输出,还持续回血,能坚持到底(可惜输出不够来不及打死,再给点时间就好了)。
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l 吸血续航:对于基本战例的分析中可以看到,低战人多的一方伤害较低而总生命较多,因此其作战思路是控制高战一方以拉低对面伤害。高战人少一方伤害高而总生命较少,因此可以考虑利用高伤害来提高生命,也就是吸血。因此可使用以下技能配置
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血刀大法在前期被认为是一个不太有用的技能,因为通常我方低战力打对方高战力。低战力一方的吸血、回血效果甚微。但对于一些己方高战人少,对方低战人多的情况(比如试练塔需要分开两队的时候,其中一队怪物是血多但是伤害低的;再或者势力征伐需要分开队伍快速推地图时),吸血就很有用了。 血刀大法只持续两回合效果,但重阳子的经脉技能也可以享受效果,因此在第十、十五回合均可以吸血,效果比较明显。图为73万战力重阳子单推102层试练塔的其中一队,满血结束战斗。
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l 闪避延年:版本更新闪避率提高后闪避流由重新可以用了,唐门秘录+伪太极剑可以提到75%闪避,匕法侠客用有身匕法,拳法用伪少林拳也可达50%。 配合一些降命中技能将对手命中压低(万花一点红、五行迷阵、碎花掌各25%,探云出岫20%,王雨嫣50%,杨过40%),可以实现大部分闪避,对于辅助位长期存活非常有益。
【实际战斗场景分析】:
前面在讲理论以及结合实际分析时已经介绍了很多具体战斗技巧、推荐阵容、推荐侠客了,这一节从实际战斗场景的分类再来总结一下。
- 以多打少,如征伐首领、飞贼黄河、经武首领:主力用暴击+高伤技能提高输出,辅助给增益buff并适当控制以增长存活回合
- 以少打多:情况比较复杂,写三个代表性的
秘境: 推路时需要注重续航,因为小怪会按比例伤血,最好有血刀大法或血X术吸血,或者传功调息、玄檀佛光、青衣垂帘等技能回血。注意到半血经脉技能是每开一场战斗都可以发动一次的,但必须被打后才会发动。最终boss根据具体情况可以按照以多打少的思路来,适当控制(这个要看具体对面技能来确定控哪个回合)
征伐推路:若需要快速推路,则可根据buff情况和己方战力来拆队打,需要将原来主队的辅助变成主力,换上输出技能。操作比较累,适合游戏时间较长的玩家。
试练塔:前期单队战和普通战斗差不多,双队战的核心是需要合理拆分主队伍而不是养2个队伍。通常面对2组对手情况是一队是单主力带喽啰,人多血多伤害低;另一队是3精英,人少血薄伤害高。(五六十层的五岳剑派差不多都是这样)我方拆成两组分别针对,血高人多低伤的队伍用高输出主力带挂件打,有吸血更佳; 高伤精英队用掌门带游侠强力控制,加上一点输出就能打。
- 平手过招:如对战,基本使用之前提到主力+辅助万金油队伍即可,一般情况下总战力差距10%以上赢面就很小了,除非一方技能不行或者战力太平均。对战想要出奇制胜需要具体情况具体分析的去针对,也是研究起来很有意思的一个点,但由于通用性不强,这里就不详细分析了。
最后具体回复一下开头的问题:
“ssr阵容配置但ssr魂和碎片很少,输出还不如经常抽到的ss的高。这玩意具体打人打副本打塔阵容推荐讲一下?”
前期试练塔送尹志平的碎片和魂因此他会比较强,可以用一会儿,一般两三个星期后紫色侠客除了掌门外就会全面落后(打两轮飞贼悬赏后拿几百个橙碎片拉一下橙色侠客就立刻变强),然后用橙色侠客就行了。前期也没有特别珍贵的资源,不怕培养浪费,具体资源分配就属于运营范畴的问题了。阵容已在文中详细分析。
今天先写了战斗方面第一篇具体攻略,内容似乎有点多,有些可能没有讲清楚,欢迎进一步讨论。官方要觉得好可以发点奖↓
4399长河落日 水飞竹
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4399凤舞九天 倪俊誉
ID:102802516
官方看不到也好,很多技巧被开发组看到了都会想办法针对玩家修改,难受。
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