既然是测试,那就好好给你测一测

2022/03/042465 浏览综合
本来不想写这些玩意的,因为已经很久没写测评和攻略了,先不谈游戏的缝合问题,这些都不是大问题.单纯谈一谈这个demo的测试体验吧,前半部分写给所有的玩家,后半部分写给游戏数值策划,公正的说一说这个游戏,建议官方置顶哦
先说一说被差评的两个点(说实话给差评的玩家普遍年龄应该不大)
1、广告问题,单机手游的环境不用我说,啥修改器、mod分分钟都给你弄上,如果不开通氪金,没人会用爱发电给你们做游戏的,挣钱嘛不磕碜.首发版本我实打实看了70多个广告,基本上没有如评分区说的恶心人的广告设置点(首次更新版本把boss关的广告取消我是没想到的,那个是稳定产出传说卡碎片的地方你给取消了...败笔,互动广告的增加,说实话也是败笔,我不差那5秒跳过,我电脑看视频顺便点一下游戏看广告,五分钟过去了,广告卡互动界面没结束,能明白我意思吧)
2、传说卡几率问题,等关卡把功能开全了,同名卡并不缺,你只缺恶属性的新卡和召唤次数,至于那万五的概率问题,后文我会专门说到这个问题,不是二改那样改一改概率就能解决的.
总结前半部分,游戏机制和玩法虽然老旧,但是UI确实挺有趣的,作者还是动了脑子的,不用对着测试版本这么苛刻
好了接下来是实打实的测试测评(基于首改版本,二改把修改时间去掉了)
1、整个demo的问题都围绕一个基础逻辑问题————极度弱的数值关联问题,游戏内的数值递增梯度、比率、等比兑换都出了问题,这个可以根据地牢的四个挑战(金币、进阶石、经验、装备箱子)大致的推导出数值逻辑在战斗力这个环节出问题了,建议你们的数值策划带脑子计算一下.我就不做专业解析了.
2、基于第一点的问题,我通过调整手机时间对神话、传说、史诗三个不同品质的魔物做了测试,
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紫卡我就懒得放了,首先所有卡片的基础属性是没有对品质进行区分的(完全没带脑子)战斗力数值的反馈对且仅对成长正相关,也就是说只要成长高,绿卡都比红卡强.
3、技能问题,单一无用,因为五个职业总共20个技能不到,仅仅是品质不同数值略微改变,导致生命相关百分比技能成了唯一选择
4、等级问题,经验获取我只能说难得离谱,因为战斗力跟卡牌品质没啥关联导致想要快速提升等级变得极为困难.
5、装备强化,这个是游戏bug我给反应一下
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以紫装为例,一键升满需要上图数量的材料,但是如果单点强化,只需要11件白装连续强化11次就能强化满.
数值做的稀烂就拿出来做测试,真的对得起我看了大半天一两百个广告么(虽然调整时间但是为了测试没改一天还是会看五个广告,不然经验是真的缺啊)所以千抽魔物不出橙卡我也是能够理解的,赶紧回炉重造一下吧,搞成这样挺可惜的.[嗒啦啦2_累]
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