避难所SPECIAL相关
因为这个游戏并没有公开详细的数据库,大部分数据都需要玩家去测试分析,所以可能有些数据会有出入。
以下,来自辐射Wiki搬运以及少部分的本人测试(辐射在Wiki中文版里并没有任何与“辐射:避难所”有关的数据,只有在原版Wiki中才能找到,但原版Wiki的翻译一言难尽,所以没办法准确的分析出所有数据)
避难所布局攻略:
https://www.taptap.com/topic/20251826
避难所房间详细数据:
https://www.taptap.com/topic/20242152
(E相关数据在最底部)
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辐射避难所中的SPECIAL比较特殊,和其他同类型的游戏不同,其他游戏里这种属性只是锦上添花的附属品,而在避难所中,这些属性是最基层的数值,因为此游戏中不存在特殊的技能。
每个 SPECIAL 属性都会对应不同房间,在战斗期间或执行某些任务时也可以提高效率。
属性条的上限 10,也就是说所有属性最高可以靠训练提升到到10。但到达上限后,穿上加成某属性的衣服,加成的属性不会溢出,仍然生效。比如10S的某个居民,穿上了2S的衣服,则他的S高达12。
这些额外的点在居民的属性栏上看不到(可以点击居民的属性栏,在居民信息的右侧会显示一个更全面的菜单,其中,用蓝色列出了所有服装的加成。
官方没用给出任何有关special的具体数值,同时Wiki上只能找到大体的数据,甚至连一个波动的区间数值都没有给出,也就是说,辐射避难所这个游戏的数据库是只对内的。
作为一块2015年上线的极有年头的手游,按理说他的数据库应该是比较单调的,那么在这种情况下只有两种可能,要么该游戏本身就没有确定具体的数值,要么他的数值是与外部绑定的。
别忘了,《辐射:避难所》这款手游,它的世界观、人物、剧情等等等等,都离不开一个上层的母体——《辐射》
在调取辐射系列几个具有代表性和完整性的佳作——辐射3和辐射4的数据后,避难所的special的细节也水落石出。
以下,斜体字体为不确定真实性的信息。
●S
力量(Strange)
- 对应着发电站和核电站,S越高,产电效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 决定在废土中成功打开储物柜的概率。
- 外国玩家认为,S也会让居民在避难所内更容易打出更高伤害(在伤害的区间内),防御更强(甚至没有人敢确定,这款游戏有没有“防御”这项属性)。*该项正在测试中
- 增加空手用拳头肉搏的额外伤害(这一项也是广为流传,具体来源是在辐射系列《辐射1》《辐射2》《辐射3》《辐射:新维加斯》《辐射战术》中,S属性均会为空手肉搏时带来伤害加成,具体加成算法如下:
(最小值不能小于 1,且近战伤害不会超过近战伤害区间的最高值)
在《辐射3》《辐射:新维加斯》中,这套算法做了一些改动:
(比如,S值为5,则徒手近战伤害为2.5)
- 增加居民废土探险时可携带重量的上限(这项来源是在《辐射1》《辐射2》《辐射战术》中,S可以增加角色可携带的装备数量,具体公式为:
(其具体算法更加复杂,此处列出的只是基本公式,因为在避难所中没有具体重量单位,而这些公式默认重量单位为辐射系列世界观中的“磅”,所以该公式影响避难所中数值的可能性很小)
●P
观察力(Perception)
- 对应着水处理站和净水点,P越高,产水效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 在进行任务时,减缓暴击圈的缩小速度。
- 增加在探索废土时找到特殊副本的概率。
●C
魅力(Charisma)
- 对应着广播室,C越高,招人效率越高(有可能也会在广播对外的时候增加死爪等怪物突袭的概率)
- 对应宿舍,C越高,同一间宿舍中男女居民发展的越快,同时受孕速度也越快。
-减少美发店使用过后的冷却时间。
- 增加外出探险的居民遇见陌生人的概率。
●I
智力(Intelligence)
- 对应着医务室和科学实验室,I越高,生产治疗针和辐射宁的速度越快。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 在废土探险时,I高的居民更有机会成功地遇到受伤的友方生物(如受伤的治安官、受伤的奴隶等)
- 在废土探险时,I高的居民更有机会找到治疗针和辐射宁。
- 在废土探险时,I高的居民更容易发现敌人的弱点。
●A
敏捷(Agility)
- 对应着食堂,A越高,产食物效率越高。
- 在避难所、任务和废土探险中,它决定了居民可以在敌人之前进行多少次攻击(影响居民开火的速度)
- 在废土探险中增加居民在逃离无望的战斗时可以避免的伤害。
●L
幸运(Luck)
- 降低生产房间极速模式失败的概率。
- 增加玩家收集避难所资源时产出瓶盖的概率及其数量。
- 在废土探险中,当居民索废土中的副本时,它增加了找到物品的机会。L越高,物品越好。
- 在执行任务中,它会增加重击(暴击圈)的概率。
- 在探索废土时,它会增加发现瓶盖的概率和数量。
●E
耐力(Endurance)
- 对应着核子可乐装瓶室,E越高,产水和食物效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
-E决定了居民在升级时获得的生命增长值的大小。
“她山攻玉”大佬的帖子里很清楚的说明了这一项内容的具体用法:
以下为关于17E更深入的解析,不过大部分还是重复了上面大佬帖子的内容:
耐力E决定了居民在升级时获得多少生命值。而E属性是所有special中唯一一个具有成长性的属性,而且是永久成长,所以自然而然也成为了最能说道的属性。
在进入正题之前,先了解一下E的机制:
*E是唯一影响HP的属性。
*HP增长的唯一途径是升级,每升一级便能增长一定数量的HP,增长HP的多少是依照居民的E决定的。
*衣服带来的E属性加成同样作用于上一点。
*居民达到满级50级后,E除了增加核子可乐装瓶室的效率以外,几乎没有什么其他作用了。
*所有居民无论稀有度,初始血量均为105。
*E ≥11后大幅度免疫辐射伤害。
在明白了这些后,就可以在此基础上深入了。
首先,要清楚什么是17E:
17E指的是将一位居民从1级开始,送入E属性训练室去培养E属性,当其E属性练满后,穿上能加成7E的衣服,从而使E属性高达17。
然后外出探险废土进行升级,在升满后召回,这样就能得到一个游戏里能达到的最高血量的居民,我们称他为“17E战士”。
然后,需要了解我们为什么追求17E:
在游戏后期,所有居民都可以通过训练室将自身所有special属性练到满级,变为满属性居民,在这种情况下,拥有最高血量的17E战士脱颖而出,成为所有居民中最强大的居民,普通的满属性居民只能在避难所中生产资源,而17E战士则可以出征各种任务或探险废土获取物品。
这也是辐射系列几乎每一部都包含的元素——居民之间的阶级分化。
17E战士最明显的优点,就是能最大节省治疗针的消耗。探险废土时,治疗针会在居民血量低于50%时自动使用,对于17E来说,治疗针自动使用的门槛更高,次数更少,每次使用治疗针后恢复的血量更多。
最后,我们怎么培养17E:
在游戏的大前期,玩家能得到14名初始居民,并且在较长得一段时间内不会出现自己前来拜访避难所的新居民。
这14名初始居民,就是这个避难所的“始祖”。
在不断繁衍后,人口到达了一定规模,居民人数众多,我们不再需要把全部人口都投入到生产才能维持资源供给,也就是说,除了资源房工作的居民以外,我们还有其他多余的居民。
不再苦恼资源的供给,我们可以把多余的居民放到宿舍开始爆人口。而这些新生居民,就是我们在进行到游戏中期后可以培养的第一批初始的E战士——10E战士(因为17E战士需要金色7E装备,在前期中期获得这件装备的概率很小,所以需要先用满E无衣的居民提升战斗力,为进入后期做准备,当然,有E属性的装备可以直接装上)。
为什么不用这批生孩子的居民去当E战士呢?因为他们不是纯净居民(1级居民)
在孩子长大后,轮流放到E训练室,满E的居民穿上加E的衣服外出探险废土,直到升满级然后召回。第一批10E战士打造完成。
在拥有7E金装之后,就可以用同样的办法打造17E大军了。
关于E成长的详细数据:
(Level为居民等级,END1为E属性为1,END10为E属性为10,以此类推。右四列的数字为不同等级下对应不同E属性值的血量)
具体公式为:
从初始105血量开始,每次升级都会获得2.5 + (END * 0.5) 的生命值,从而得到血量天花板——644血的肉盾超人17E,比1E满级的252血量多出了近三倍。
17E不是这个游戏的全部,不要盲目去追求,这个游戏有趣的地方还有很多,没有必要刷7E金装开局就培养17E。
太过在乎这些数值,只会让这本来可玩性就不高的游戏变得更加索然无味。