各输出属性的收益比较
此次讨论结论较长,就不在前面先写了,想直接看结论的,下翻到加粗的部分。
花亦山中影响输出最终数值的属性有攻击、攻击加成、增伤、暴击、暴伤共5种。在没有其他buff的情况下,这些属性与最终伤害的关系如下:最终伤害=[基础攻击*(1+攻击加成)+攻击+万景集攻击]*增伤*伤害系数*目标总减伤系数,若暴击,则再乘上(150%+暴伤)。
为比较各个属性的收益区别,取四艺副属性中相同等级的副词条进行比较,通过统计各个副词条的上限与下限并求其平均值以表示该副词条大概的收益,以下为统计了400个四艺的结果,但由于某些等级的副词条数据过少,结果不太可靠,其中不可靠的结果会用*标出。
表中各属性a级词条和b级词条均可靠,则下通过ab级词条讨论各属性的收益。(缺少ss与s级词条的数据,最后结果可能会与实际情况有些差距,但大体差不多)
增伤:由伤害公式可知,增伤属性即为最终增伤,有a增伤提高伤害0.935%,b增伤提高伤害0.63%,以总增伤为基础即可计算在目标增伤的情况下,增伤的伤害提升。
暴击与暴伤:暴击与暴伤的收益涉及到概率,用数学期望讨论。
首先考虑暴伤,基础暴伤为150%,以下暴击率表示基础暴击率+暴击。对于增加了暴伤的情况为例,未暴击伤害为A,增加前数学期望E¹=A*(1-暴击率)+A*暴击率*150%,增加后数学期望E²=A*(1-暴击率)+A*暴击率*(150%+暴伤),伤害差值ΔE=A*暴击率*暴伤,伤害增加百分比Ψ=ΔE/E¹,花亦山中暴击比较难叠,就结论而言,暴伤的收益很低,此处讨论暴击率达到30%的情况(暴击越高,爆伤的收益越高,暴击达到30%较难,所以爆伤收益一般都比这个计算结果低),考虑属性期望,a暴伤提高伤害0.35%,b暴伤提高伤害0.25%,收益为几种输出属性中最低的,而且远低于第4个,后不再讨论。
然后为暴击,以下暴击伤害表示基础暴伤+暴伤,对于增加了暴击为例,未暴击伤害为A,增加前数学期望E¹=A*(1-基础暴击率)+A*基础暴击率*暴击伤害,增加后的数学期望为E²=A*(1-基础暴击率-暴击)+A*(基础暴击率+暴击)*暴击伤害,期望差值为ΔE=A*暴击*(暴击伤害-1),伤害增加百分比Ψ=ΔE/E¹。由上可知,暴伤收益很低,我们可以尽量不叠暴伤,在歪少许伤的暴伤的情况下,暴击伤害差不多为155%左右,以下按155%计算。有Ψ=0.55*暴击/(1+0.55*基础暴击率),基础暴击率在2%-8%,其值为2%时,a暴击提高伤害1.58%,b暴击提高伤害1.12%,其值为8%时,a暴击提高伤害1.53%,b伤害提高伤害1.08%。以当前暴击率代替基础暴击率时,即可计算在目标暴击率的情况下提高暴击带来的收益。
攻击与攻击加成:前伤害公式中,[基础攻击*(1+攻击加成)+攻击+万景集攻击]与其他部分为乘积关系,该部分的变化百分比即为总伤害的变化百分比,下只讨论这部分。
对于a词条,攻击为50,攻击加成为1.8%,在基础攻击2778时相等,攻击越高,攻击加成收益越高。
对于一般输出的角色,攻击一般为s或ss,在高阶高破时都可超过这个数值,此时攻击加成一般情况要比攻击好。
对于月灵等奶,攻击达不到那么高,攻击会稍微好一点,但这种情况下,两者差距很小,所以大多数情况,叠攻击加成就行。
对于大多数主要输出,分为攻击ss(如了了,惊墨,首府等)和s(如玉泽,耶律炎等),ss攻击的,满阶满破满好感攻击一般在4100-4300左右,下计算取4200。s的一般在3600-3800左右,下计算取3700。万景集的属性差距比较大,下计算按450攻击计算。对于攻击ss的,a攻击伤害提升1.08%,b攻击提升0.75%,a攻击加成提升1.63%,b攻击加成提升1.16%。对于攻击s的,a攻击伤害提升1.20%,b攻击提升0.84%,a攻击加成提升1.60%,b攻击加成提升1.03%。
攻击越高,攻击和攻击加成的提升越低,增伤和暴击的提升没有影响。以a级的副词条的属性值考虑:
当增伤与攻击的收益一样时,计算得此时的总攻击为5348,除去万景集的450,差不多是4900,攻击ss与s的输出名士攻击一般都能叠得比这个高,在这个情况下,增伤是优于攻击的。(耶律炎以及这种需要叠一些肉的可能攻击达不到这么高,此时攻击比增伤会好一点)
在增伤与攻击加成收益一样时,此时的总攻击与基础攻击有关。对于攻击s(按攻击3700计算),总攻击为7123,除去万景集的450,差不多是6673,这个攻击很难达到,对于大氪佬,万景集也难以达到800,此时除去万景集的攻击为6323,也需要四艺提供2623攻,基本不可能。对于攻击ss的(按攻击4200计算),总攻击为8023,也不可能达到,即大多数情况攻击加成收益是优于增伤的。
攻击加成的收益与基础攻击和总攻击有关,总攻击越高,攻击加成的收益越低。暴击的收益与当前暴击率有关,当前暴击率越高,暴击收益越低。对于ss攻击的名士,考虑一种并未叠很多攻击的情况(加上万景集5500),此时需要暴击在25.71%时,暴击与攻击加成的收益才一样,而大多数情况下,攻一般高于5500,暴击低于25.71%,此时暴击是优于攻击加成的。
这部分可能会出现不少例外的情况,所以愿意自己算的可以参考以下计算过程,对于攻击ss(按4200算)的名士,假设此时他攻击为A,暴击率为B,则当暴击与攻击加成收益相等时,化简等式,有A=4740+2607B,带入暴击率B进去算,若得到的攻击低于A,则此时暴击优于攻击加成,反之攻击加成优于暴击,此处的A是加入了万景集攻击的,别忘了。(对于攻击s的,按3700算,得到的公式为A=4175+2297B,这两个公式都是模糊了基础攻击的大概情况,要想得到准确无误的结果,最好还是自己带实际数值进去算,不会很麻烦的)
最后再写一次结论,大多数情况下,对于月灵等奶,攻击>攻击加成,对于主要的输出名士,暴击>攻击加成>增伤>攻击>爆伤。暴击与攻击加成的关系根据实际情况不同可能差异较大,具体情况可以自己计算,参考上文中下划线的部分。
欢迎大家指讨论和指正,祝大家游戏愉快。
另:
①讨论四艺副属性价值时,按照范围上下限取平均值算的,这部分各个数据算过方差了,结论是在范围内数据的出现是随机的,取上下限平均值代表其副属性价值是可靠的。
②伤害公式中的目标总减伤系数可参考前一个防御属性价值的攻略