【杂谈/#独立游戏应援团#】天马行空的想象和五彩斑斓的绘卷——浅谈几款独立游戏的取材与设计
前言:我很早就想做这个关于游戏题材短评了,以至于我在Steam库中存了一个【writing(写作)】收藏夹,这里面收录我搜罗来的【有趣又好玩】的独立游戏,它们特点各异:有的故事新颖,玩法独特,有的则叙述诡异,画风猎奇。
抛开游戏质量和游戏体验不谈(狗头),我准备从游戏的取材立意,故事背景甚至美术风格,玩法设计上去剖析这些短小而精悍的独立游戏作品。
1. 如何科学的聆听克苏鲁的低语
【特斯拉大战洛夫克拉夫特 (Tesla vs Lovecraft)】是一部非常“黑色幽默”(生草)的小体量独立游戏。游戏中,玩家需要扮演科学家特斯拉操纵火力强大的机甲去迎战潮水一般的丑陋怪物,而这些怪物正是洛夫克拉夫特笔下“克苏鲁神话”世界观中的古神和它们的眷属。
该游戏采用俯视角,双摇杆控制移动和射击,这种设计已比较常见,我更留意的,则是这个算得上离谱的题材,同样是阴谋论,神秘学傍身,代表着科学力量的特斯拉对抗象征恐惧暴虐的古神怪物。
游戏的内涵可以由本作PV的一句话诠释:SCIENCE IS NOT AFRAID ANYTHING!(科学无惧一切)
1.1 特斯拉&洛夫克拉夫特的人物简介
游戏中的两人的差别还是蛮大的,非要谈共同点,特斯拉本人身上缠绕着传奇经历和离奇传闻。而卡拉夫特笔下的怪物和故事也正好与坊间诡谲的怪物传说契合。
历史内外,故事内外,真实的他们早在时间和传承者的寄托中逐渐扭曲遗忘,成为无法证实的传说了。
尼古拉·特斯拉【1】(Nikola Tesla,1856年7月10日—1943年1月7日),塞尔维亚裔美籍发明家,物理学家,工程师。特斯拉肄业,天才,举止怪异,穷困潦倒。他提出和建立了交流电系统,无线通信系统,如今是现代社会的技术设施,但是他也提出了无线传输电能,制造人工闪电,或者“世界系统”,“沃登克里弗塔”等更离奇的想法。
“超越常人一步是天才,超越十步百步则只能是自说自话的疯子”。
当科学超越理解化作科幻,人们更情愿将一个曾经的诺贝尔物理学奖提名者,著作等身的科学家傍上“科学怪人”“弗兰肯斯坦”的戏谑称号。
人们从来无法设想自己未曾设想的事物。这句话用来形容洛夫克拉夫特和他笔下的“克苏鲁神话”似乎同样合适。
霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特【2】(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日),他是美国恐怖,科幻与奇幻小说作家,尤其以怪奇小说著称。
洛夫克拉夫特的作品生前平平无奇,在他去世后却名声大噪。史蒂芬金夸赞洛夫克拉夫特为二十世纪古典恐怖小说之最佳写手,无人能出其右。
洛夫克拉夫特的作品秉持着一种宇宙主义精神。简单概括他的故事中,人类往往是脆弱渺小的,他们通常是一系列诡谲事件的见证者,人们见证旧日支配者的复苏与强大,在绝对的力量和真理面前理智尽失。他在【克苏鲁的呼唤】【疯狂山脉】【印斯茅斯的阴影】等一批作品中奠定了自己故事的基调,于是,一个“克苏鲁神话”宇宙和故事体系被逐渐建立。
1.2 都市妖奇谈——New weird 新怪谈当特斯拉和“通古斯大爆炸”又一次出现在营销号的短视频中,当又一个博主在对“克苏鲁神话”进行科普,当规则类怪谈在网络社区大肆传播——旧的故事已经磨损不堪,而新的黑暗传说正在孕育。
所谓新怪谈(New weird),需要与旧怪谈进行概念上的划分。
遗憾的是,新怪谈和旧怪谈并没有文学领域的明确定义,通过高强度网上冲浪,我将主流观点进行概括,总结为:
所谓旧怪谈,其恐怖来自于“不可名状之物”的描述和行为,它自始自终都是无法理解的。
(举例如克苏鲁神话的怪物,日式,泰式,港式,欧美恐怖片中的各种怪力乱神)
所谓新怪谈,其恐怖来自于“在表象规则下的不合理,细思极恐”,它往往是处在现代社会的,细微的,可解释的,它却会在不断积累中体现其不自然或诡异。
(举例如动物园怪谈,收容失效的基金会,【科洛弗档案】【X档案】)
然而实际上,这种划分依旧是牵强的,依旧有很多作品介于两者之间(比如【迷雾】【墙中之鼠】)
就像后人把科学家特斯拉想象成为迷雾笼罩的“天才和疯子”,新怪谈喜欢在真实现代社会的框架下融入各种奇幻元素。
电影【湮灭】的编剧杰夫·范德米尔(Jeff VanderMeer)说:
“
新怪谈是一种都市题材的虚构世界观创作,它颠覆传统幻想文学中的浪漫想象。大量的甄选现实世界元素,并以此为出发点,创作出兼具科幻和幻想风格的设定。
"
在游戏【控制(control)】中,一所美国联邦控制局的收容失效,这个故事的场地不再是哥特暗黑风格的古堡或者阴森的荒野坟场,转而代之,这里是一座现代风格的办公大厦,在建筑和物品设计上突出实用主义,80年代的办公室环境凸出传达视觉上的现代感和务实性。但是在研究设施中进行试验的确实一些难以解释的超能力物品。
显而易见,游戏设计中故意突出现代化的设施,以科学研究对超自然现象进行“解释”,反衬出未知事物的神秘性和危险感。也正如“规则怪谈”:规则本意是规范行为,给人以“可控”安稳感觉,但是矛盾和怪异的规则却会带来不自然感和诡异感。这也许正是新怪谈的魅力。
2.当你混乱的代码却顺利的运行了起来
在游戏【小马岛(Pony island)】的故事中,由于街机故障,原本画风可爱的小马跳跃游戏变作了画面撕裂,报错不停的诡异孤岛求生,在本作中,程序崩溃后的心理恐惧和文字解密成为主要玩法。而在游戏【艾希(ICEY)】中,玩家摆脱了旁白的絮絮叨叨的指引,通过反常规的逆向操作突破程序限制,一步步迈向真相。类似的游戏还有很多,【There is no game】以打破常规为创意,游戏以玩家与旁白的有趣互动,在没有游戏的游戏里创造”规则外“的操作。【Doki Doki Literature Club】中玩家则需要经历一场心理恐怖满溢的“恋爱”文字冒险,错付的代价就是游戏中角色将替你删档。
2.1 故障的烦恼和趣味。。。以及艺术
各种电子产品在使用时,往往会有偶发的画面撕裂,UI错位和短促噪音的产生,现实中,将其概括为Glitch,代表一些程度轻微,影响较小的故障。
在游戏中,一些偶发的bug会带来意外的效果(@育碧),更有甚者,Glitch被故意加入游戏,它的出现往往代表着不稳定,是打破常规的开始。
什么是“故障艺术”?
简单来说,故障艺术【3】是通过破坏数字数据或物理操作电子设备来将数字或模拟错误用于审美目的的做法【4】,更具体地讲,游戏和影视作品中出现的屏幕,UI画面撕裂条纹,各种设备报错的声光电,都可以算作故障艺术的体现。显而易见的,它的出现往往意味着异常的开始,也会营造不安,危机潜伏的感觉。
由 Jamie Fenton 和 Raul Zaritsky 制作的的数字电视晚餐(Digital TV Dinner(1978 ))就是早期故障艺术作品的代表,该艺术作品是通过操纵Bally 视频游戏机并将视频保存在录像带上制作的。
(数字电视晚餐(Digital TV Dinner(1978 )) 无论如何难以欣赏,这就是世界上最早的故障艺术作品)
同样的,故障艺术在图像上表现出错位与干扰;在声音上表现为失真和噪音。因此,这种艺术作品也有很强的复古思潮的表达,故障艺术经常会与蒸汽波(steampunk)共同出现。由于产生原因的特殊性,故障艺术也会被大量应用在元游戏中。
2.2 游戏之外的游戏——Metagame
元游戏(Metagame)是一种在超越既定游戏规则之外进行游玩的游戏方法,游戏中各种外部因素将影响游戏进程,直至玩家打破游戏既定规则(即meta要素)【5】。
元游戏(Metagame)的命名方式受元小说(metafiction)一词的影响。元小说中的角色能够知晓自己存在于作品当中,自己仅是一个虚构人物(如死侍,银魂都很喜欢玩这个梗),而Metagame中的角色也同样明白自己是一个游戏中的角色。meta作品出场的角色大多具有打破第四面墙的能力,或者通篇只是一种叙述性诡计(点名阿加莎·克里斯蒂的经典小说【罗杰疑案】)。但是与元小说或元电影不同的是,游戏是一种互动艺术,因此Metagame为玩家带来的真实感也更加强烈【6】。
因此,游戏角色为了突破游戏流程桎梏,在程序被破坏时也会使用大量的影音故障艺术作品,提升游戏的沉浸体验(比如跑出游戏边界,发现世界全是汇编代码构成的)。
metagame富有创意的玩法和故事流程,也因为“打破常规”的属性,故事后期往往会随着程序崩溃的加剧而变得混乱恐怖,此类故事也往往设置有多个结局(推荐【史丹利的寓言】,【孔明的阴谋】)
3.傲慢与偏见与僵尸——CULT向作品
在【Party hard】这部策略潜行游戏中,玩家需要扮演一位流窜多地作案的“派对杀手”,他行凶的目的纯粹而荒诞:午夜派对实在太吵吵了。玩家需要潜行进入充斥吵杂音乐的派队现场,一边利用各种场景互动“制服”这些派对动物,一边又要掩人耳目,不要让自己的行径被目击。
明显的,这部游戏画面血腥,角色“派队杀手”的手段残忍,整个故事还充满了对于美国文化的“黑色幽默”。
确实,CULT向作品表现上就是血浆,恐怖,猎奇这些让观众“耳目一新”的要素。它们不以流行文化为题材,又包含大量的个人主义和情绪化要素,它们的剧情叙事甚至拍摄都剑走偏锋。因此,前文中的“新怪谈”“故障艺术”“meta”作品,也往往可以同时拥有CULT向标签。
CULT向的影视经典很多,罗伯特·罗德里格兹的【恐怖星球】(血浆僵尸片),昆汀的【八恶人】(西部片)【低俗小说】(犯罪片),大卫林奇的【双峰】(恐怖悬疑片)系列,蒂姆·伯顿的【潘神的迷宫】(奇幻片)等等。
CULT向独立游戏同样丰富多彩。【传送门(Portal)】系列中的光圈科技利用各种扯淡的“浴帘”“凝胶”“机器人”“人体实验”在人类末日(【半条命】故事)的实验室废墟中继续离谱的实验,【夺命邮差(POSTAL 2)】则是一个恶心暴力的,让人“为所欲为”的坏游戏,【山羊模拟器(Goat Simulator)】则让玩家在一个bug遍地的沙盒中肆意破坏,鼓励无意义的开”创“,除此以外,各种率性而发,充满“猎奇”“惊悚”“血浆”“黑色幽默”或“无厘头”元素的游戏都具有CULT属性。
在这里我必须指出,任何作品都是作者的情感表达,叙事手法的集中呈现。因此,CULT作品拥有极大的上限(创意)和无尽的下限(人心险恶)。它既不能概括所有巧妙的故事,也不能狭隘的指代一些镜头过于“刺激”的作品。
3.1 米国恐怖故事——邪典电影
“
什么是邪典电影?
邪典电影是一部拥有热情追随者的电影,但并不吸引所有人。詹姆斯邦德电影不是邪典电影,但电锯惊魂是。这是因为一部邪典电影并不能保证质量:一些邪典电影非常糟糕;一些邪典电影非常非常好。有些邪典电影在票房上赚了很多钱;其他邪典电影根本不赚钱。有些被认为是优质电影;有些则是实打实的烂片。———————亚历克斯·考克斯(Alexander BH Cox 电影导演)
”
CULT一般被翻译为“邪典”。而CULT film,邪典电影是此风格最突出地展现,现代邪典电影从来源于20世纪60年代的反主流文化和地下电影发展。这些电影比早期前卫电影更关注社会文化意义。此后,地下电影(也叫做午夜电影)变得更加流行和主流,随着【洛基恐怖秀】(1975)的上映,邪典电影达到顶峰。
70年代后期,随着电视节目的兴起,邪典电影逐渐式微。同时,一些票房惨淡的影片(如【疯狂的麦克斯(mad max(1979)】),舶来电影(如日本恐怖电影)通过录像带的形式在电影爱好者之间流传,成为小众群体的心头好。
这些主题与主流文化相悖,观感浓艳爆裂甚至让人感到不适的影片一直有它们的市场,观众可以通过对邪典电影的追崇,观影向外界传递自己的个性,对于主流社会的叛逆,不趋同。
但是当所有人都对于主流社会的叛逆,不趋同时,也正宣告着邪典电影的商业化;精神底蕴的丧失与扭曲。
在现在,邪典电影被认为是一种另类的文化形式,借此反而登上了电影文化主流或者借作营销手段。然而这与反消费主义,反主流文化的CULT思潮是相悖的(比如昆汀的电影越来越被大众所接受,所谓一正一邪的“反英雄”也正是这种邪典电影思潮向主流影音文化的衍生产物)
3.2内容无法显示
独立游戏最大的特点就是作品脱离商业性,一部作品可以是对于一个题材的尝试,玩法的尝试,一部作品可能仅仅出于对游戏性的考量或者仅仅取决于作者对某些事物的热爱,此类游戏不会拘泥于市场前景,趋势。正如大厂竞相出品大逃杀游戏的时候(APEX,PUBG等),独立游戏制作者的作品往往能以出其不意的玩法,创意取胜(Among us,糖豆人等),随后资本才会趋之若鹜。
不怎么cult,但有够极客的。
结束语
在接触更多的优秀的独立游戏作品后,我才发觉:就像一部邪典电影,独立游戏也是开发者抒发情感,彰显个性的作品。独立游戏的内容会更纯粹(是优势),画面更简约(也是掣肘),在一部部小品的潜移默化中,玩家与作者之间通过作品交流,沟通也慢慢变得深刻。
正月里来,寒气未疏,春意尚浅。
南大鳥
建井
22年2月15日
活动链接链接
《钱从哪来》纪录片专题链接
参考与引用
1. 相关游戏:
//我尽力发掘了taptap上与本文要素相关的游戏。
1.1【克苏鲁/旧怪谈】
1.2【新怪谈】
1.3【故障艺术/Metagame】
1.4【CULT向/猎奇向】(一定有什么大病)
2.引用
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