关于对马岛之魂的正面回复
想了很久 我觉得我还是正面回复一下:
《对马岛之魂》是由美国Sucker Punch工作室开发的一部开放世界动作冒险类游戏。 [1-2] 游戏于2017年的法国巴黎游戏展公布,于2020年7月17日由索尼的PlayStation4平台发行。 [3]
故事发生在1274年,那时的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角境井仁是一位镰仓幕府的武士,这位武士要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。 [7]
该作获游戏媒体《Fami通》40分满分评价。 [4]
2020年11月13日,游戏销量已突破500万份,创下索尼第一方在PS4的原创新IP独占游戏销售速度最快的新纪录。 [5]
2020年12月8日,获TGA2020“玩家之声”奖。 [6]
(以上内容来自于百度百科)
先说美术问题:确实,开发对马岛的项目组是我们整个团队都非常佩服的开发团队,对马岛场景以及UI的美术风格更是让我们在第一眼看到的时候意识到我们的美术功底距离世界级美术设计团队的巨大差距,本来我们团队就不是特别擅长美术设计,其实整个国内行业的美术团队都比较擅长美术制作,高精尖的美术设计跟国际水平还是有一定差距,所以我们确实在法律许可的范围内参考了对马岛的“配色风格”,我们清晰的记得当时在激烈争吵后下定的决心,我们也知道一旦决定之后将会面临的巨大挑战,如果有专业的taper可能能想象的到,看到和做到那中间的距离是沟壑难填,即使顺利做出来了,ps4的性能比手机不知道高出多少,我们开发游戏肯定是希望更多人来玩,所以必须在性能上能够在大部分主流手机能够流畅运行出相对接近的效果,实不相瞒,迄今为止,我们依旧没有达成这个目标,甚至引擎官方和各大手机硬件厂商都和我们对接尝试提高渲染性能降低内存等问题,这在我二十年的开发历史上未曾有过,在此感谢他们……诚然,我们参考了对马岛的配色风格,但是我们游戏里面每一颗树,每一栋建筑,每一个怪物,甚至每一棵草,每一个箱子,每一砖一瓦,每一件道具等等等等都是我们一笔一画画出来的,我们都有100%的版权;
迄今为止,大部分角色扮演在线游戏,包括但不限于开放世界游戏,都存在诸多相似元素、美术布局和玩法,例如刷副本,例如十连抽,例如任务寻路,例如背包,甚至最基础的打怪升级,登录界面,甚至开放世界元素的爬树,种菜,菜花,制造……甚至到现在,MMORPG的UI布局几乎完全固定了,我想这并不能说谁抄了谁,只能说大家都在努力做接近现实世界的内容,或者采取了最受用户欢迎和接受的做法,毕竟市场才说了算,抄袭和学习借鉴,在法律上有着明确的界限。
再说玩法,我们的玩法设计很多是全世界首创乃或独创的,也有很多是单机游戏不具备的,毕竟魂不是单机,这是一个多人互动的开放世界,所以玩法上和对马岛天差地别,可以说几乎没有可比性;我们的战斗技能体系考虑到国内的审核以及服务器交互的延迟势必没有办法做到对马岛那样刀刀到肉迸血,所以这些必然是有巨大差异化的,我就不一一展开了哈,开发者的话里面都有写到,后续还会陆续更新更多。
再说最后的适配平台和技术,这个依旧有着天壤之别,对马岛用什么引擎的外界没有具体结论,但是肯定不是我们用的引擎,所有windows电脑,所有mac系统,所有安卓系统,所有ios系统,理论上都可以运行我们游戏,我们需要解决的就是性能和适配操作的区别;而对马岛目前仅在ps4上面出售,据说PC版本也快要发售了。
补充一句哈,迄今为止团队没有聘请任何水军,有这个钱,不如多制作几个模型来的实在;甚至我们发行团队只有2个人,其他都是研发人员,也没有将矛盾指向任何人,每个人都有自己的认知和判断,我们能倾听所有玩家给出的锋利批评和宝贵建议,后面我们在场景细节上会注意做出区别,也恳请大家互相之间都能允许发表自己的看法哈。
自从上线预约以来,我一直被你们的热情感动着,心情跌宕起伏,我一个开发了几十年游戏的人,居然每次看评论回复评价都有泪崩的冲动,我从来没有觉得我是一个容易动情的人,我都不知道,我原来这么容易感动,我媳妇曾经问过我,说你是不是不会掉眼泪啊,当时我挺无语的……刚刚回复了一个亲爱的,说有一种“我想你奔赴而来,你就是星辰大海”的感觉,没错儿,就是这种感觉,你们就是我的星辰大海~!!!书读得太少了,我脑海里的词汇完全不足以形容我的感动,如果有机会,我要唱给你们听~~!!!