老玩家碎碎念及对当前环境的看法
先报ID:不明所以(开服老咸鱼,尊阶送分人)
五行师这个游戏开服的时候,我正在闹手游荒。尝试了一下之后觉得,这简直是手游里的清流,然后就开心的忽悠我的基友一起来玩(主要是为了让他当徒弟)。那时候我们下班了一块下馆子,然后试卡组,试套路,聊一聊游戏里的玩家,算是非常愉快的经历了。我陆陆续续玩了一年左右,跟游戏里的各路玩家也打过照面,其他人互有胜负不提,那时候最强的玩家有三个:天命、北欧,猛兽。天命、北欧基本是尊阶第一第二,排位遇到他们凶多吉少。最难能可贵的是他们一直是在尝试新卡组,而且构成合理,牌序精彩,就感觉下怪都很讲究,游戏理解超出其他玩家一截。猛兽是专注仙魔的大佬,仙魔我研究不多,反正就是打不过。前阵子回坑听说他们都弃了,怎么说呢,挺可惜的,在五行师的混沌时期,卡牌没有环境,强力的玩家就是环境。
开服一年左右游戏进入了倦怠期,然后我就弃坑了,我基友倒是一直在玩,ID全息图,老菜逼了。他偶尔会给我发新出的卡,然后吐槽一下,我不了解当时环境,也就没法说什么。年前回坑玩到现在,好家伙,当初的毒瘤一个没少,还全都给发扬光大了。
接下来就说说这个游戏的问题罢。
卡牌游戏的核心是资源差,即卡差和血差,五行师中还存在修为差。我理解的乐趣应该是做场和解场,猜牌和反制。不符合以上的卡组,不说构成问题,至少是不会给双方带来笑容的。
先说快攻卡组,纯火、妖怪、黄角、穿透都是这一类。其实与其叫他们快攻,不如取一个更贴切的名字:你几时抽到反制卡(百鬼一枝独秀)。我看有的人说,快攻也是有操作的,有个锤子。这类卡组的特点就是没有或极少有反制手段,属于把胜负交给了发牌员,没有打牌双方博弈的乐趣。典型的例子就是没有任何反制手段的鬼王火和加了触发的土木妖,几张反制卡的区别让二者胜率天差地别。纯快攻在卡牌游戏里就应该是偏弱的,因为这类卡组先天残疾。一个快攻大行其道的环境,就是不健康的。
以这个思路往下,五仙汤系列为什么不招人待见,就是因为全程没有交互,使得玩家的游戏体验全无。这里提一下,我说的这些是卡组的整体思路,现在的汤会加入止水,但是整体的卡牌风格并没有变化。
接下来是五行师最大的毒瘤,压修。这是一个五行师特有的让对方极为恶心的东西,无论输赢,对局体验极差。诚然压修胜率不是特别高,但是就是能让人难受。凌云岛的出现让压修变得极为廉价,连带压修玩家也变得没有脑子起来。现在的压修给我的感觉就是不管场面无脑压,三四个怪走脸了还是要下文曲吃了压,这一类统称为魔怔人。真诚的建议删掉压修,他的存在是合理的,但是对游戏本身是负面的。
法术套的强势,结合通天和牛郎的削弱,是这个游戏发展方向出了大问题。我所知道的卡牌游戏其主流卡组都是以生物为主,法术为辅的,纯粹的法术卡组要么是特定环境下的针对要么是fun向,五行师里的法术套,不能说分庭抗礼,只能说喧宾夺主。如今三系法的构成基本稳定,短时间内任何生物卡都不能撼动其地位,甚至连敖丙龙王这种法抗特化卡都不能阻挡(简直离谱),偶尔出现的新的强力生物,也只会使生物套的构成单一化,譬如牛郎。可以这么说,如果半年一年以后,又出了一堆新牌,然后遇事不决三系法的时候,这游戏基本也就到头了。
通天的削弱和牛郎的不痛不痒,我只感觉策划畏首畏尾。全抗大哥的存在从来不是卡牌游戏的阻碍,甚至是发展的方向,它促使解场的方式多种多样,从取对象到不取对象,从破坏到除外回手。游戏王里有所谓终端的概念,这个在五行师里弱了很多,很高兴看到能站场的终端大哥出现,另一个是羲和大姐,然而马上就削了。女神因为有回合内终结比赛的能力,只需要回合内抗性,而通天定位是站场压力怪,全抗其实相当合理。总而言之,不是通天太强(排位胜率说明一切),是杨戬太弱。
有的人觉得4费通天太离谱,可以看看隔壁游戏王。二卡加门派才能完成的操作,给了你充足的反制时间,如果这种意识都没有的话,打什么牌呢。我弃坑前曾经跟基友说过,花样繁多的特招方式和由此衍生的combo才能让五行师更有趣。然而这么久过去了,五行师里的特招还是乏善可陈的那几种,墓地利用成为少数打法,卡牌联动缺缺,坐视法术套强势,在你拍一我拍一的操作大框架下,还有不亏卡压修,这不得不说是游戏发展的倒退。