[推荐]平凡沙盒——worldbox
[写在前面]
翻到篇旧文稿,所以突发奇想回来这个版块整点复古的东西,略有改动,但文风还是挺幼稚
谨以此篇献给曾经我所有因tap而生的感情,包括但不限于干过的脑瘫事,留下的所有赛博垃圾和黑历史以及畅爽的幻灭感
时隔两年,唯一不变的就是文字编辑器还是不准啊,感叹
[那么,一起来玩游戏吧!]
Maxim永远滴神!
第一次在手机端真正意义上体验到可以看海的大地图沙盘类游戏,震撼的感觉无以复加
world box,一款名不见经传的上帝视角类模拟平面沙盘游戏,我心目中沙盒游戏的佼佼者
游戏中玩家扮演的是具有创造一切生物(文明种族,动植物),改变地形,制造天气,引发灾害,释放毁灭能力的“创世神”角色
文明分地域,聚落有辖区。游戏中的“文明聚落”分为低级的“村庄”和由数量不等的村庄聚合而成的“帝国”两种,以文明种族的一切活动为中心,这片大陆上的故事拉开序幕
不同文明种族关系不同,不同地形特征不同,不同国家联系不同,不同村庄之间资源分配不同……显然,“差异”是游戏中显著存在且明显被刻意强调的内容之一——不止文明种类的差距,地理环境,资源种类等都是影响游戏走势的重要因素,随着游戏的进行,一点点差距也有可能被无限放大
这一切使得游戏本身同时兼具“创造”与“策略”两种属性,这也正是为什么玩家在真正上手之前绝对怎么也想不到为什么自己作为拥有一个游戏一切权限的“创世主”还得小心翼翼绞尽脑汁地通过平衡各方势力才能创造一个大帝国
不啻于任何一款沙盒游戏的创造性赋予了本作无穷的可能性,你可以人为地为国家与村庄改名,然后尽情欣赏游戏中自动生成的或生草或弱智的世界史
(图文大概无关
可以以山河为画布,着花草鸟兽为笔墨,点缀出一个只属于你的静谧世界
或者是放出灾祸,看看弱小的个体们在危难关头是如何共同为了生存而努力
……
如果我们把自由创造带来的无穷的可能性看做游戏的“爽点”,那么策略性的完美融入自然就是这款游戏最为核心的“卖点”了
谈起一款涉及文明发展的类模拟沙盘游戏时,我们对其的认识无非也就是“帝国间的相互倾轧”罢了,但是这款体量并不大的游戏,并不着重,也无法着重去还原倾轧的过程,因而,相反,其揭示的是这一切发生的原因
当打开游戏中的“允许村庄独立”“允许建立殖民地”“允许国家间发生战争”三个选项前,它们对我来说不过就是游戏背后控制数个变量显示及表达的几行冰冷代码的直接体现
然而就如同生命的本源代码DNA简单的序列中隐藏着无穷的复杂的内容一样,这两个控制选项身后,隐藏着的是大陆上即将爆发的无数的和约与战端,同盟与背刺的历史——这就绝不是玩家仅凭自己作为一个“创世者”的能力所能够改变的了
“殖民地”设定是一切的发端,随着个体村庄/国家实力的增强 开拓未知的领土自然成了不可或缺的必要之举,被称作“殖民地”的新村庄拉开了与家乡的距离,自然而然的成为了一个隶属于祖国但是亟待扩张的新单位
然而不同的村庄间势必会产生摩擦。在游戏设定中,特质,距离,人口,国王等重重因素都会造成村庄与隶属国的关系变化
遗憾的是,同一国家村庄间的关系被强制锁定,这时,引入“独立”这一玩法,便是游戏所找到的最好的破局之道,独立的村庄或一呼百应,天下景从,或无人关注,身死国灭,在战争正紧急之时恰到好处的独立,往往能改变一场战争的走势
(草了,刚改完村庄名就闹独立)
复杂的机制带来了更高的还原度与随机性,“入则无法家拂士,出则无敌国外患者,国恒亡”由于“强大的敌人”这一特性,幅员辽阔的大帝国往往容易分裂,而战争频发硝烟不散的小国往往内部更加团结;受“人口”特性影响,维持一个帝国稳定存在的必要条件不是各村庄发展齐头并进,而是首都人口必须远远高于各地;“距离”限制帝国使之不得过大;而“国王”则完全取决于当地对统治者的好恶……
因此,游戏的地域单位虽然仅有村庄和帝国,然而村庄与村庄,村庄与帝国,帝国与帝国之间神秘的三角关系却是永远没法用某种确定的函数来描绘的——
一切都是变量,一切亦是诱因
细究根本,游戏体量小但内容并不少,是因为其选择抛却无意义的渲染而集中有限的算力用于更多数据的运算,不仅带动了复杂的机制,甚至使得游戏中的个体不再仅仅是国家争霸的“背景板”或战争中的无辜亡魂。而是各有各的人际关系,性格与特征,甚至武器与装备的一个个独立个体。当然,如此庞大的瞬时运算量也迫使你每开一个新档就必须尽力一次玩个尽兴
为什么?那当然是因为——
行乐直须年少,游戏坏档率高
(已经坏了好几个辛苦经营的档了草
辛苦伴随着欣慰,一个世界的故事走向尾声,那些曾经熟悉或不熟悉的一切终究逸散在数据的洪流之中,作为这一切的创造者,我们或许会继续另一个世界
然而我们——现实生活中的我们的造物主到底存在吗?如果存在,衪会不会,或是会怎样干预我们的世界?world box给了我们一个可能的答案——
我们从来不曾否定质疑自然的伟大,但我们永远更相信人定胜天的坚定
以上
谢谢