《已知的剩余底层逻辑整合篇》持续更新,2月14日
本章节对大多数玩家来说理解难度较大,个人原因不想跟某某某较真,所以不管任何人的留言均不回复,因为我愿意分享出来,已属于不易。
高能警告:新手勿看。本章节需要有一定游戏年龄的玩家参考使用。
底层逻辑:每个游戏都有属于自己的底层逻辑,副本是这样,活动是这样,抽卡是这样,日常是这样,底层逻辑就是游戏限制器。
拆解《底层逻辑》
1,本游戏底层逻辑一:无护甲概念
无护甲概念延伸1:本游戏采用啦双护盾模式取消啦常规游戏的护甲值概念(替代品是抗性值为主导/双盾体系为辅助),降低啦血量的功效,增强啦攻击力的功效,简单理解就是变相加强啦圣物的调节作用能力(现阶段关键圣物以攻击加成为主,就是这个意思的延伸。)
无护甲概念延伸2:由于上述的底层逻辑导致极致输出(更契合圣物)成为主流,其实这是不必要的,因为这要求你必须跟得上boss的伤害提升节奏,甚至是远大于boss整体提升节奏,即变相自己坑自己提升氪度,我不反对氪金,毕竟氪金能降低游戏门槛(大多数人能达到)和提升整体游戏体验(小部分人能到达,因为大部分人只是会氪,但是不懂氪,氪金只有卡到关键节点,才算氪到位。怎么才能氪到位,神氪能出攻略,中氪和大氪的氪金攻略都不适合所有人参考。),所以我倡导零氪游戏。
无护甲概念延伸3:由于上述底层逻辑导致另一极致,纯血玩法。目前为止没人提到过这个概念。
纯血玩法(也可以叫零氪玩法):除了双c外的四人保持全血品格+全血魔物+血圣物优先级提升一档(并不是提升为第一档,而是提高一个优先级)。
纯血玩法效果:所有boss难度系数降低两星(体验结果)。(正常星级为三星,小氪通常只能降低一星,中氪一星半,大氪两星)
纯血玩法不属于本帖核心本帖不介绍详解。
2,本游戏底层逻辑二:时间(攻速)
时间概念延伸1:人物卡的基础时间表现为攻速,boss的基础时间表现为攻速和六十秒/更多秒狂化。
时间概念延伸2:时间受影响因素:装备/魔物/铭文,影响能力排序:装备>魔物>铭文
时间概念延伸3:时间流派划分:常规攻速/同频攻速/满攻速
同频攻速(攒攻/协同攻击):六个英雄中有至少四人攻速区间在同一个频率(0.1秒之内的上下浮动区间为一个标准,即,上下浮动0.05″,过于宽泛这一概念会导致失去同频定义的功效性。)
同频攻速作用:高效率且具备攒攻/协同攻击效果,便于降低斩杀boss的稳定性,和数据稳定性,一定程度上降低boss会回复血量的难度,简单说就是降低攻略boss难度(适用于所有玩家)。
满攻速(放弃同频攻速,放弃部分输出最高上限):这是底层逻辑的衍生物,表现为,boss难度直线下降。
3,本游戏底层逻辑三:练成阵
结合新手教程可以达成一个月三练成六球满。
注解:
持有尘:练成阵开启后已经积攒的尘数目。
回馈尘:前一百五十抽返还的同类尘数目。
自由尘:参考新手教程相关自由尘知识点介绍。
第三档玉购买:600玉+1000玉+1000玉=2600玉每期65尘+若干眼石
练成阵延伸1:算法
单练成算法:持有尘155+回馈尘25+自由尘5+玉购尘65=250抽+若干眼石+若干非同类尘+抽成物+圣物?+玉?
练成阵延伸2:预备尘
单练成算法会有部分运气不好的哥们并不能拿到预期武器,不怕。
预备尘:每日若干+1000玉(25尘)+50玉2尘+150玉4尘=~40尘
练成阵延伸3:预算
根据本人实际体验结果和多账号购买2600尘每期的经验总结发现一个底层逻辑。
练成阵每一期的预算会逐渐递增,即相同的预期目标:例如十卷轴(25抽),预算的抽成次数会递增,即抽成难度系数属于递增的。
可能达到某个特殊节点会重置这个。即保底逻辑运用,表现为圣物获得。
由于数据较少后半部分不具备可信度,前半部分已实锤。
4.本游戏底层逻辑四:暂不更新,
注:若观察员或者游戏客服看到后请不要上报更改底层逻辑。蟹蟹