《一名学生的角度:浅谈游戏里的那些消费、活跃套路(下)》

2022/01/28105 浏览综合
欢迎诸位来到下篇,需要阅读上篇的读者可翻阅作者主页,话不多说,直接开始本篇的 废话讲解!
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“活跃套路”这又是个什么牛马词语?首先必须得说明的是该词语是由作者本人生搬硬造出来的,压根没听说过再正常不过了。其中“活跃”一词指动词的生龙活虎亦或指使动用法的“使……活跃”,而非指代作为名词的“活跃用户”。我起初认定这名当然有其原因:“活跃套路”即是一种以使活跃用户数量增长为目的的套路。言简意赅,我充分相信有大智慧的你们,此时一定明白作者在说些什么。我把活跃套路统归为两类:福利陷阱、刺激陷阱。尽管这与上篇名称有所重复,但此两者中的内容、含义并不冲突。
⒈福利陷阱:不知道心细的朋友注意到没,下篇的福利一词是不带“”号的,这是因为在活也就越多越好跃套路中运营团队或发行商给的绝大多数是实实在在的福利,并非上篇所述的“虚假的福利”。我甚至还希望这种福利陷阱是越多越好(这要在“游戏运营朝着欣欣向荣的方向发展”的前提下才算是令人期待的结果)这里不得不插上一句,作者深刻感受到越是要凉的游戏,这种福利也就越多。好了,我们进入正题!
时间代价:首先这种陷阱在我看来算是一种比较经典的套路,都是让游戏用户在游戏中花费大量时间,进而获取一种特殊的充当一般等价物的虚拟道具,最终再与游戏中的虚拟道具进行等价交换。简单分析:如果说游戏用户因除厌恶该游戏以外的原因而出于潜水状态,那么就相较容易吸引这部分游戏用户花时间肝道具,间接使他们为游戏活跃用户数的稳定或增长作出贡献;如果说游戏用户就是因为厌恶该游戏而选择隐退,那么想吸引这部分游戏用户花时间肝道具就非常困难,其实让他们回流都难,更别提作贡献了。
举例:《王者荣耀》中的梦境试炼以及部分游戏中的福利活动(包括庆典、节日)就是其中典型的代表。曾经为了获得想要的道具而猛肝游戏,恰是两行心酸泪啊!
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⒉刺激陷阱:在考虑该套路前,我总能把它与之前的消费套路搞混。所以,我想另寻一种能把两者的内容分割开的角度,这样兴许能聊以清晰。接下来我准备谈谈三种比较常见的刺激陷阱:图文暗示、社交羁绊以及用户参与游戏创作。且听我慢慢道来!
①图文暗示:表现形式与上篇消费套路中提到的刺激陷阱如出一辙,都是运营团队通过图像、文字等具象化的数据进而起到对游戏用户的暗示作用。唯一不同点在于,本陷阱针暗示的内容有所差异,自然暗示作用也就不同。
举例:《王者荣耀》中的荣耀战力排行榜、战力英雄排行榜(“牌子英雄”)以及部分游戏中的排位段位排行榜等是其中典型的代表。具体怎么个刺激法?那就是背着兄弟姐妹充分的感觉——好爽!
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②社交羁绊:据本人理解那就是现实与虚拟的同步进行,因为在上篇有稍具体提及,在此不在赘述。之前在消费套路中举出了几个关于该方面的例子,我个人觉得有些牵强,当然,我也并非是要钻牛角尖,确实如果只是从一个学生的角度出发,说不出啥高大尚的专业概论,我只不过作为一个分享者罢了,听我继续说下去吧!
举例:《王者荣耀》中的好友段位排行榜、等是其中相对典型的代表。与上篇“攀比心理”的形成有异曲同工之处。
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说完这两点与消费套路名称相同的陷阱,结果发现若是从完全分割开的角度出发是不可能,联系依旧紧密,但是内在差异是可以明显区别开来的。接下来谈及最后一点!
③用户参与游戏制作:首先强调一点这里的“创作”不指“研发”、“开发”、“运营”等含义。意指游戏用户可以通过某些渠道参与增强游戏体验性且不影响游戏正常运营的套路。这种陷阱相对比较新颖,故在游戏中出现的次数并不算多。浅谈该陷阱的作用:不仅能够吸引更多游戏用户为游戏活跃用户数做贡献,还兼具包括但不限于增强游戏体验性、提高游戏影响力、扩大游戏用户受众范围、吸引该方面DIY爱好者等有利作用。
举例:《王者荣耀》近年来推出的“共创”方案以及《和平精英》中的枪皮设计等是其中非常典型的代表。差点忘了,《堡垒之夜》里好像也有类似的比如舞蹈设计。
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本篇论文到这也就接近尾声了,结合两篇论文来看,消费套路实际上也是一种变相的活跃套路,例如战令、月卡这类东西不仅能刺激游戏用户消费还能刺激游戏用户活跃数增长。当然,话不能说的这样绝对,毕竟小弟我也只看到了其中极小部分罢了。总之,与其说是希望,不如说是恳请有耐心听我唠嗑到这里的读者们在游戏过程中一定要注意理性消费和控制游戏时长!
完结撒花٩(๑^o^๑)۶
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