关于此次重做的一些不成熟的想法(希望能看到)
第一次在这个论坛发帖,就在刚才看到了工作室的公告,版号已经下了,然后说是要大盖,说实话,心里是有那么一点开心的,甚至是期待,这个游戏本来完成度很高了,所以 ,这次重做肯定改的是核心代码,花的时间不会少于半年,这里有几个不成熟的建议。
第一,卡牌强度问题,对于品质的差别就不能太明显,至少不能像这几次测试一样ssr和sr差别太大,又或者不改变强度的情况下,提高ssr的爆率,比如增加硬行保底,而不是和前几次增加软性保底,一次十抽加2%,要百分之百必须要500抽才行,可以用硬保底来平衡。
第二,关于氪金价值问题,既然氪金价值不能贬值,可以适当提高代币获取效率,但不能提高太多让微氪甚至零氪玩家寒心,不说多吧,一星期在除去其他开销后至少还能有个十抽。开服七天任务,至少能凑满三主力阵容,可以试一下首次十连必出ssr这种方式。
第三,游戏操作问题。stg游戏绕不开的问题就是游戏性,那么华丽的弹幕和操作加分是少不了的,建议是把弹幕和背景的颜色对比大一点,能够让人看得清,在一些突然出现的弹幕或者boss冲刺时能够有一个醒目的提示,这点很多游戏前辈都有很好的表率,希望能够参考。又或者氪金对于时间和视觉收益更大,而不是战力收益,靠堆数值来完成关卡。
第四,游戏代入感,这个方面需要一个好的文案和思路。这方面我不做多的表述。
第五,目前系统需要保留或者修改或者删除的方面,音乐系统必须留着,虽然我红魔3,安卓9系统,除了开测第一天有声音之外,更新之后就没声音了,但是就那几天说实话,音乐真的好听,然后就是爪牙系统,上测爪牙没开我无伤打的好累,到后面就全靠背版。然后是养成系统,还需要再合理化一些,大招最后一级是要1440本书,如果当时没有炸服补偿,我测试期间就只能一个卡能满技能,然后升星和进阶没有什么太大问题,进阶也不是说非要多少关才行,正常打,是够三主力进阶的,但是还是把前置关卡稍微调低一些。星盘系统,开启太晚,获得方式太少,没有大多实用性。符石以及武器系统,没有太多的加成,不如直接删掉,还减少一个培养途径,或者保留一种系统,装备或者符石,并且提高加成效果。卡牌特性系统,希望出一些不上阵就有用的特性,这样就可以节省一些上阵位置,但是回火和回血特性还是要保留,最好每个稀有度都要各有一张这种特性的卡牌。大招效果最好是不同阵营有不同的核心能力,比如光是控制加上伤害效果,大招减速、减防等等,暗是清弹幕加持续伤害效果,混沌就是一发高伤害效果或者高持续伤害效果,用这种区分的感觉来改变不同阵营能力,多样化搭配。音乐会系统,目前来说除了给一些好感度之外没别的用,不如增加收益比如代币或者金币。好感系统目前没啥用,提高了也没有属性加成和代币产出。爬塔系统,第五关之后的难度提高幅度太大,建议修改。永夜系统建议保留打,永夜的开箱子可以增加一部分代币产出。
最后一点,游戏定位问题,一个stg游戏目前来说,肯定是不能和纯竞技类游戏,比如鹅厂以及猪厂等目前市面上的几大台柱游戏去抢游戏时间,所以,肝度要降低的同时增加游戏性。或者降低门槛让关卡难度成二次增长曲线,使玩家有真正成就感。而二次增长势必要牺牲一部分的养成系统,又或者是取消一切养成,只为弹幕发力,类似i wanna一样极端化,吸引真正高玩眼光。
在最后,希望魔女在此次回炉之后,能够越做越好,也希望主创团队能够不忘初心,找回当初做这个游戏的真正目的是什么,为现在低迷的stg手游市场注入一支强心剂。