透露一点游戏行业的小秘密
相信大部分玩家玩了很多游戏之后,都会有一个感受,那就是游戏在免费内测阶段,游戏都很好玩,并且氛围很和谐,但是一到正式上线之后,就变味了,就不好玩了。因此会有很多玩家抱怨,嗯,游戏是好游戏,可惜被sb策划玩废了。
我想说明的是,这个还真不是策划的锅哦。一个网络游戏,因为他所能开发的游戏内容始终是有限的,一般来讲,在一个月内,甚至一周内,玩家就能体验完绝大部分的游戏玩法。
但是,一个月之后,又该怎么留住玩家继续玩游戏呢,并且持续付费呢?网络游戏又不像独立或者单机游戏那样,只要你买断了,就是一锤子买卖,后面不管你玩多长时间,成本都已经回收了。而网络游戏,游戏本身是免费的,需要靠后续的长期运营,来不断回本和盈利。
因此,游戏开发者提出了一个“玩法循环”的概念,也就是说到了游戏后期,游戏玩法必然是不断重复的过程,而这个玩法循环是否耐玩,才是决定游戏运营寿命有多长的核心因素。因此,很多游戏,不管玩法有多创新,玩到后面,大部分玩家可能都会觉得没有太多新鲜感了。
再从运营层面上来说,为了增加收入,又限于当前昂贵的推广、买量成本,不得不杀鸡取卵式的压榨游戏的价值,强烈的刺激玩家消费,甚至逼氪,否则游戏厂商就没法回本、赚钱。
而且,游戏上线后的收入,大头一般会被具有垄断地位的运营方分走,真正的游戏研发商能分到的部分是很有限的。所以,这就造成一种现实,那就是大部分风险被游戏研发厂商扛了,好不容易做出了可以赚钱的游戏,真正的收益大头研发商反而还拿不到。这也是导致很大部分游戏厂商不敢创新做游戏的原因,因为确实是风险太大,而资金实力又不够强,所以不如抄现有的模型更稳妥。真正能做到像米哈游这样能强势突围的厂商,那真是凤毛麟角。
更难受的是,游戏上线后,因为过度收费所导致的一系列问题,反而把锅让策划背了。可是要知道,有多少人是怀揣着对游戏的梦想,入了游戏策划这一行,进来之后,才发现理想与现实差距太大,其实大部分策划过的还是很苦逼的。
一款游戏,在内测阶段,如果留存好,玩家评价高,喜欢玩,就已经说明策划把游戏设计的很成功了。至于上线之后运营的各方面问题,已经不是策划所能左右的了。所以,大家就不要把矛头对向策划,对他们过于苛责了。
往后国家对于游戏精品化的政策导向,游戏行业也会逐渐规范化,随着反垄断重拳的出击,相信广大玩家也会越来越有机会玩到自己真正喜欢的游戏,正道一定会被匡复,请大家一起期待。