从一个产品的角度看TapTap

修改于2020/06/201242 浏览综合
先表明一下,目前和TapTap无利益相关(竞争和合作都没有,但不排除未来会有),一个体验TapTap不到一周的产品经理,从我的视角看TapTap。
这一周的体验,我做了如下事情:
1、看心动的招股书和最新年报,并且做笔记,除去股票相关和成本债务等不感兴趣的部分,超过500页的PDF,基本是逐字看完的,笔记内容附在文末[1];
2、简单画一个TapTap的产品结构图,放在后面[2];
3、成为一个TapTap用户,在TapTap的推荐里选择感兴趣的游戏,体验后给予评分、评论和反馈,关注一些感兴趣的用户,浏览相关的论坛;
4、加入一些游戏群和TapTap官方的群,潜水观察;
5、通过一些外部渠道,添加一些具备表达能力和意愿的TapTap核心用户,进行深度访谈,每个用户30分钟以上;
完成以上步骤后,现在来简单聊一下,我对TapTap的个人看法
一、TapTap 的商业模式
1、通过PGC的游戏推荐及评测内容,吸引用户;
2、将心动网络的游戏论坛、社区建设及玩家互动能力开放给其他游戏厂商;
3、通过赋予厂商开发、测试、迭代、数据分析等方面的助力,吸引厂商加入;
4、通过平台吸聚的流量,以玩家喜欢为导向的方式赋予给厂商,同时吸引玩家和厂商;
5、通过平台吸聚的厂商,促使玩家产生UGC评分评价内容;
6、依靠平台的PGC和UGC内容+流量+开发测试迭代上市过程辅助,去吸引厂商;
7、依靠平台的流量,卖唯一广告位;
简化一下:
帮助厂商开发、测试、迭代、上市,同时帮助厂商建立玩家论坛,与玩家进行直接沟通,也利用相应的时间节点和内容去吸引用户,同时平台也会将对应品质的流量公平赋予,以此来吸引厂商;
帮助玩家发现优质游戏,帮助玩家直接接触游戏厂商以及获取相关最新信息和福利,帮助玩家接触同好玩家;
平台形成品牌,游戏品质风向标;
一句话版本:
通过服务和由内容吸聚的玩家流量吸引游戏厂商,通过发现优质游戏、尊重玩家厂商及同好玩家去吸引玩家,形成正向循环,获得品牌认知,再变现获得的流量。
二、TapTap 团队的主要工作
1、满足玩家需求——找到想要玩的游戏(评分、推荐、互动),与游戏开发者互动,获得游戏后续相关信息,结交同好;
2、满足开发者需求——开发测试协作,游戏迭代协助,游戏发行助力(提供玩家、发行相关信息)
3、扩大用户,包括玩家及开发者
三、TapTap 的主要优势
1、心动从研发、测试到发行完整链路体系所带来的厂商服务能力;
2、与用户和厂商利益保持一致带来的行为调性与品牌认知;
3、心动带来的游戏玩家与内容;
4、PGC与UGC内容的积累;
5、积累的游戏互动生态;
四、TapTap 的产品结构
基础产品结构图如下[2]:
TapTap
由于首页的特殊性,TapTap 的主页面实际上由以下9个块组成:
我、消息、搜索、推荐、视频、发现、动态、排行、我的游戏
我、消息和搜索,属于通用板块,从结构上没什么特别好说的,只是需要优化细节,毕竟招股书和年报都提到,后续 TapTap 的主要工作之一就是优化搜索。
重点聊一下剩下的6个板块,首先,在我的视角里, TapTap 的主架构实际上是分成三个块——人、内容和游戏(或者说社区)。
人基于游戏(社区)生产内容,包括PGC的推荐和社区公告通知及反馈,也包括玩家的评分、评论、动态及游戏动态,注意,我特地区分开了动态和游戏动态,前者指用户的自然发言,本质上也包括游戏,但由于 TapTap 是游戏社区,所以单列一个游戏动态,而动态这个东西,其实和游戏无关,是人自然而然产生的内容;
人这一块,在TapTap里则分为三部分:
TapTap 平台,包括官方账号和被认证的工作人员;
游戏厂商,包括官方账号和被认证的工作人员;
玩家,包括各种普通玩家和获得特殊标识的玩家,也可以包括获得大量关注的KOL和海量的沉默玩家;
游戏看起来是最基础也最简单的一块,但实际上也有诸多的细节及标签,心动的游戏(利益标识),腾讯网易的游戏(大厂标识),国外的游戏(大部分无法下载),商业游戏(以氪为核心),内购与买断,单机游戏,大众与小众,独立团队与厂商,等等标签都给了不同游戏和社区以不一样的视角。
说完上述的架构分类,回到主题,TapTap 的主要板块:
推荐:主要是游戏的推荐,信息流样式,除此之外,此前有玩赏家推荐(现被撤销),目前仅剩的安利墙,本质上也是游戏动态;
视频:主要是游戏动态,而且是视频向的,给一些社区单独引导外,就是信息流样式;
发现:主要是游戏的推荐,分类别进行推荐,夹杂一个推荐玩家;
动态:又分为三块,关注、推荐和版块,关注本身还分为关注的人和关注的游戏(这个是人为核心),推荐则主要是游戏内容,版块是游戏社区集合入口,包括已关注、热门和官方论坛;
排行:完全是游戏的推荐,以排行的形式推荐,分为热度、预约热度、新品热度、销售热度、活跃热度和厂商排行;
我的游戏:与自我相关的游戏各种状态分类情况;
讲完这个产品结构的基础信息,可以看到一个非常明显的事实是,TapTap 主要在做的事情,就是推荐游戏,不管用什么样的方式,说的是啥不重要,怎么做的才是关键。
基本上主要的流量入口都是给游戏和游戏内容,人和社区都是次要的,也就是说,在 TapTap 团队的认知里,游戏推荐才是主要工作。
开始吐槽:
1、我的游戏何德何能占据一个主页面,逼得与我相关的信息只能以头像的方式存在于主页面,事实上,我的游戏从归属上讲,就应该是【我的】的次级页面,在我的游戏对于用户来说,是按钮体验很明确的情况下,把这个作为主页面之一,是我完全看不懂的,这样较大幅度地增加了结构复杂度,且无太大意义;
2、视频内容又何德何能单独占据一个主页面,我不知道数据如何,只是从逻辑层面讲,一个不是该游戏的玩家,会看得下去其他陌生游戏相关的视频,然后再通过视频对游戏产生兴趣,这个闭环我无法理解,单纯的内容浏览,也不应该以内容的形式去聚合吧,毕竟 TapTap 的本质是兴趣社区,直接在各个社区里单列一个视频贴的分类不好么?
3、作为一个兴趣社区,任何一个游戏社区的界面,需要从以下路径才能到达(可以有明确预期的):
首页-我的游戏-对应游戏-社区
首页-动态-版块-对应游戏论坛
如果关注的游戏或者论坛多,指不定还得翻页,难以想象一个主功能需要点三下才能到页面。
以上的吐槽,完全从产品层面去考量,事实上,我个人感知,陈雨的吐槽及愤怒,TapTap官号发表的动态在15个小时过后只有261浏览量,这些问题很明显都是产品结构失衡的问题。
发现游戏,当然是 TapTap 最重要的事情,但是,社区和人,是不是就一直处于这种层面的重视程度呢?
我上面提到 TapTap 在玩家侧要做的事情:
找到想要玩的游戏(评分、推荐、互动),与游戏开发者互动,获得游戏后续相关信息,结交同好;
事实上只有第一项做得还行,后面几项其实都是基于社区和内容的,但偏偏社区的层级还特别低,奇奇怪怪;
而且,第一项上想要做得【推荐好游戏】而不是【推荐游戏】,本就是基于社区的评分和评论才能建立公信力,对社区和人的不够重视,迟早会让玩家流失。
这种重视不是说口头上和想法上,而是产品结构上的体现,从社区里的互动能看得出来,TapTap 的工作人员心理上是很重视的,这是目前的直观感觉。
再说说改动的脑洞:
把【发现】调整到现在【视频】所在的位置;
把【视频】内容回调至对应社区的版块,放在精华旁;
把【我的】放到【我的游戏】;
把【我的游戏】放到我的里面,作为次级列表展示,已装、更新、玩过、预约可以直接放在【我的】下面;
把【版块】放到现在的【发现】位置;
这样主页面发现游戏、版块以社区为主、动态以玩家为主,这三者的关系就相对平衡了,再才是更多的改动细节,比如社区里用户发言,右边都可以有一个关注按钮,不用点进主页去关注。
再吐槽一下,那个推荐玩家居然是死列表,不会因为我的互动而产生变化的,关注了一波,刷新的时候得变化一下,不应该还是那些我已经关注的人吧,还有,我已经关注的人,居然也会出现在推荐玩家里,这个不太懂。
以上是从产品架构层面的一些大考量,其实细节的优化,我个人觉得 TapTap 肯定可以做得更好的,慢慢迭代就行了,但是,架构上的问题,只有具备决策权的高层才能推动这个变化,建议高层可以多考虑一下。
注:我提这些建议的背景是自我逻辑出发,也缺乏了非常多的关键信息,所以只是供参考,如果有用可以多看一下,如果没用,就当我没说。
五、TapTap 的一些整体看法
由于我体验时间尚短,以下的一些看法随时可能会变化,后续在我持续使用 TapTap 后,会更新:
1、建议对 TapTap 长期考量感兴趣的朋友,可以去看看心动年报里面,股东信对 TapTap 的看法,我个人觉得,这样的思路非常棒,从经营的角度上讲,是找到了一个可行性方案去提升游戏制作的容错性,间接提高了游戏制作的效率;
2、TapTap 的增长是在变缓的,19年9月30日-19年12月31日,月均用户数增长是不到100w的,而此前9个月的新增是200w,相比18年的480w和17年930w,是继续下跌的,这可能是 TapTap 用户数接近硬核手游玩家的天花板,也有可能是其他因素,但总的来说,都应该思变;
3、手游平台相较于端游平台,是有天生劣势和优势的:
- 端游比手游的展现能力和操作细节要强很多,优势是总玩家更多,劣势是硬核玩家更集中于端游;
- 端游平台没有从底层垄断性质的平台,移动端有App Store、Google Play、和国内的手机厂商应用市场;
4、TapTap 的竞品,由于zz因素,迟早会死,或者说会回到TapTap同一起跑线;
5、长远来看,渠道以流量去赚钱,赋予开发者更好的服务才是更合适的方案(而不是躺在中间吸血),TapTap 如果能坚持下去,长远的未来是值得期待的;
在最后,说一句,如果你想和我聊聊TapTap,做我的访谈对象,可以关注我一下。
(我争取访谈超过100个核心用户后,再写一篇用户视角的TapTap)
如果对笔记感兴趣:
https://shimo.im/docs/RdRy6gw8VPxrq3Cc/ 《心动》,可复制链接后用石墨文档 App 或小程序打开
[1]
如果对前面提到的年报股东信感兴趣,可以看这个:
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18
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