三国志14威力加强版:迷人且无聊的英雄情怀
2022/01/216539 浏览综合
2020年12月10号,全球玩家都在去往夜之城的路上,只有相当小一部分的玩家会去关注三国志14新发售的威力加强版。虽然这个经典游戏IP已经走过了35年的坎坷历史,但是这并不妨碍我对光荣为老不尊姿态的极大不满,威力加强版对游戏本身的加强维持在一个有限的范围内,但是将近600元的高昂售价明摆着就是在割真爱玩家的韭菜。作为一名曾经欠光荣一张票的系列老玩家,我就结合自己的游玩体验简单谈谈这款昂贵的英雄主义到底香不香。
精准爆破:痛点是第一生产力
简单总结一下此次威力加强版的更新,就是通过风格不同的buff来强化不同地域和武将之间的区别,在这样一个大思路下又引出了异民族和对外贸易的概念。这些地利buff在一定程度上平衡了游戏玩法和历史元素,比如袁绍起家的华北地区可以减少人才俸禄并且维护手下忠诚度,这是基于袁绍旗下谋臣互相厌恶的特点进行的针对性加强。荆北地区的学宫buff是参考了由刘表设立的襄阳学宫。可以说三国志14非常明白目标消费群体的痛点,这样一群玩家并不是某个具体游戏类型的忠实信徒,他们是对三国历史有着研究和热爱的一群人,所以威力加强版的所有提升也是更倾向帮助制作团队嵌入更多的三国历史细节。这一点从威力加强版发售前的宣发物料也能窥见一斑,除了桃园三结义这种广为人知的典故。讨要蜜水的养生达人袁术和闭门自焚的究极宅男公孙瓒这种偏冷门的梗也被提及。在此不由得赞叹这群日本人对三国文化的热爱与真诚。


缺点依旧:作为玩家着实失望
2020年初在接触三国志14的时候,我认为不能参与武将单挑且文人辩论系统的丢失会成为接下来威力加强版的更新重点,结果没想到这些在我看来非常致命的机制缺位在威力加强版更新后完全没有调整。与此同时文官人物的存在感又十分薄弱,但是靠谱军师对智力的需求又出奇的高,但凡智力不到90的军师说出来的话基本没什么参考价值,顶级谋臣的作用相对有限。这些根植于原版的问题在威力加强版当中根本没有任何改动,可以说光荣在玩法上面的态度是有问题的,如果不是三国的真爱粉,我个人建议体验一下原版的三国志14就可以了。
系列顽疾:重战略轻内政
三国志系列的难度曲线其实是很有问题的,往往都是开局艰难,当势力大到一定程度时游戏会变得非常无趣。这个问题仍然存在于最新作,甚至由于地利机制的引入,大势力滚雪球的效果愈发明显。出现这种情况的核心是三国志系列一直以来对内政系统的轻视和误判,光荣对内政的理解还只是停留在简单的资源储备调度上,然而三国时期的内政已经发展成一套极其复杂的语法体系,门阀外戚乡党宗族,这些东西的存在是后三国时期的主旋律。光荣公司对这一套机制仅仅是以事件的形式出现在游戏中,而对其内部的逻辑语焉不详。所以游戏到了后期,玩家势力呈碾压态势席卷八荒的过程显得极其没有成就感。正常的游戏难度往往呈现上升趋势,然而三国志系列的策略玩法却呈现出了如同生存类游戏的下降趋势。就这一点来说三国志可以拓展的地方还有很多,比如引入乡党和士族利益集团机制,在玩家达到一定爵位后不同利益集团的臣子合作可能会产生嫌隙,相同利益集团的成员会有增益但是也提高了割据自立的风险。丰富游戏的内政系统会让游戏后期的游玩体验更加立体且更有挑战性。
最后总结一下这款游戏乃至整个系列吧,三国志系列一直都是题材先行,服务的玩家也更加偏向三国题材玩家,正因为如此我们可以看到近几作三国志游戏在玩法定位上面有着很大的改变。三国志14本身引入的色块机制和城下町设计在我看来是其独到的创新,但是游戏过多的留白和空缺总给人一种未完成的微妙体验。很可惜所谓的威力加强版对这些未完成的部分没有任何补充和完善,反而是在宝物外交这些边缘系统上面大做文章。对于其并不便宜的售价来说,光荣这波韭菜割的那是相当快乐了。
最后总结一下这款游戏乃至整个系列吧,三国志系列一直都是题材先行,服务的玩家也更加偏向三国题材玩家,正因为如此我们可以看到近几作三国志游戏在玩法定位上面有着很大的改变。三国志14本身引入的色块机制和城下町设计在我看来是其独到的创新,但是游戏过多的留白和空缺总给人一种未完成的微妙体验。很可惜所谓的威力加强版对这些未完成的部分没有任何补充和完善,反而是在宝物外交这些边缘系统上面大做文章。对于其并不便宜的售价来说,光荣这波韭菜割的那是相当快乐了。
最后总结一下这款游戏乃至整个系列吧,三国志系列一直都是题材先行,服务的玩家也更加偏向三国题材玩家,正因为如此我们可以看到近几作三国志游戏在玩法定位上面有着很大的改变。三国志14本身引入的色块机制和城下町设计在我看来是其独到的创新,但是游戏过多的留白和空缺总给人一种未完成的微妙体验。很可惜所谓的威力加强版对这些未完成的部分没有任何补充和完善,反而是在宝物外交这些边缘系统上面大做文章。对于其并不便宜的售价来说,光荣这波韭菜割的那是相当快乐了。 最后总结一下这款游戏乃至整个系列吧,三国志系列一直都是题材先行,服务的玩家也更加偏向三国题材玩家,正因为如此我们可以看到近几作三国志游戏在玩法定位上面有着很大的改变。三国志14本身引入的色块机制和城下町设计在我看来是其独到的创新,但是游戏过多的留白和空缺总给人一种未完成的微妙体验。很可惜所谓的威力加强版对这些未完成的部分没有任何补充和完善,反而是在宝物外交这些边缘系统上面大做文章。对于其并不便宜的售价来说,光荣这波韭菜割的那是相当快乐了。