关于不到一周的测试反馈

2022/01/07380 浏览反馈
1.游戏总体体验
游历系统,卡牌数值,广告
2.游戏的直接性建议
3.游戏的未来建议
以下内容,基于的立场是一个更多玩家参与进来,更多玩家留存的。如果,出发点仅仅只是独立小游戏,那我也不能多说什么。在最近这两年,手游只想着耕好自己的一亩三分地的,都死的差不多了。
《1》总
1.游历以及相关数值期望
玩家在元婴到反虚的肝度都还可以,一到两天内完全可以形成奖励和养成的循环圈(我们最常提的挖矿概念)。但是在这之后的游戏肝度,下降明显,养成放缓速度直线下滑。即使后面的三十六重天的收益,也是杯水车薪。
反观,在仙以前开放的系统。天外天、天魔、天地机缘、紫霄论道,这些系统的收益在初期会有一个比较明显的效果,但是一到中期,收益就开始严重疲软。整个游历系统,都有一个很大的问题。
(1)保底的奖励,游历的数值曲线并不契合玩家的成长曲线,也就是收支平衡波动很大,导致在某一个点(上文)以后,玩家开始集体坐牢脱坑。而且在这个收支脱缰以后,并没有别的系统很好的引入,来改变这个局面。
(2)非固定奖励,就是外配排名奖励的系统,对开局的运气考核过强。首先,他的奖励,在游戏初期带来的效果是颠覆性的。天地机缘的周日周六对前期的一个玩家平衡很不好,某种意义上来说就是,脸好的,不看广告在脱坑的时候可能比看广告的人,走的远了不是一点。但是,这玩意只在中期有一个平衡性,在适当给排名玩家带来收益的同时,也不会让玩家失去流通的可能。天魔更不用说了,他的成长是极其不符合整个游戏平均玩家的一个存在。能打出伤害,并且在前期获得收益的玩家,只有最顶尖那一撮子。别的人陪跑居多。
整个游历的体系就是一个死循环,爬的人永远在爬,唯一的改变存在,就是玩家的一个角色迭代。即使在中期、后期发生了迭代,这种时候数值差距也不是简单的迭代可以解决。
2.角色的设置。
整个游戏能算得上名的、可使用的,蓝色有个猴子,紫色也是极少数,大部分都是一个没得用的选择。红色的,不同差异之间太大。至少游戏前期的,单体输出的数值设置,并没有太大意义,说白了,你设置出了一张只有血的卡,没有设置攻击属性。
游戏初期,叫做带着系统玩通天,是真的没毛病。我在另一篇帖子里,已经算过通天开局的一个时间损耗,一个平均耗时,玩家整个游戏周期,都没这么长。你可以去偏袒这种在修真背景下,机遇对于一个玩家的作用。但是这个机遇的作用,使得玩家的努力程度、智力使用及其无用,这就是设置的最大弊端。你搞得玩家用心玩,显得很蠢。
卡牌的高额差异,前期的数值崩坏,两者凑一块,你指望游戏的留存率能去到多少?
3.广告的存在定位。广告的收益定位,在前期是没毛病的,大部分的收支比,都是可以接受的范围。可以理解一部分设置上的,高额观看,以及低收益比。但对大多数大玩家,这件事不是好事。你可以通过低收益,去抑制玩家的一个高额涌入,同时突出高肝度玩家的收益。但是,这件事是没做好的。
商店的广告量。根据前两点,退出游戏的一个机缘占比对游戏颠覆很大。所以,商店的分量是很重要的,但是他的收益是极其不稳定的。形象点,这个广告和很多氪金抽卡系统一样,都是在画饼。而且这件事,在玩家眼里是什么样的?
“我开局不好,我天天看广告,就为了去拼一个百分点的请神令概率。而且这种广告很恶心人,我看着都感觉是***。但是为了支持这款做的不怎么样的游戏,为了用肝提升,我选择看广告。”
前面我也说到了,后期的所有货币的收支曲线脱轨严重。所以一个玩家前期没选择好开局,他在前两天没完成迭代,那么他往后,卡牌更换所需的资源(功德)来源是直接下滑,都没有收支比的概念了。那么,我们可以说这个玩家在坐牢,为了减少这种坐牢体验,玩家选择一个可以通过肝来获得卡牌更换的地方,看广告、刷商店。
“我天天坐牢,为了少坐牢,我想换卡牌,为了换卡牌我天天看这些侮辱智商的广告。而且,我想游戏有的玩,我已经不是为了什么才来看广告,而是我被逼来看广告。”
把逻辑链捋一下,数值崩坏,坐牢体验,玩家为了改变体验,这种时候已经是被迫挤进到看广告这个地方,而且看广告,难道有游戏体验?所以你把游戏的差体验转嫁到了一个更差的体验上,我不否认这种不氪金的初衷,但是你确实把玩家逼到了和氪金游戏同样的一个闭环里面。这种时候,
问题还是氪金吗?
问题还是氪金吗?
问题还是氪金吗?
氪金闭环:玩家由于体验上的差,为了改变,被“逼迫”进行氪金改变体验。然而,氪金这种东西对大部分玩家是没有上限的,即存在不停的一个“逼迫”。那么你游此时的操作,这种“不停”的体验,在游戏的前期已经和氪金游戏没有差别了。
《2》短线可执行建议
1.游戏的UI设置,逻辑清晰,层次依稀明了。但是直接的体验就是用不惯,用不上手。基于游戏的制作不易,这里不做评价。建议花小钱,找专业的人好好设置一遍。问题原因也很简单。文字的每个模块大小类似,而且又是存在大量堆砌排列,不同模块之间的区别也不明显,辨认度不高。随便找一个地方的问题都是一样的。
2.游戏的数值开放性很差。(结合UI一起说)差的一批。卡牌游戏,美术画风不是卖点,自然而然的只剩下游戏的内核——数据战斗。但是吧,成长,我至今没分清大概是在哪。玩游戏第四天还是第五天我才找到技能在哪看。而且技能的浏览也很不方便,这些优先级是很高的一个阅览,结果呢?角色的成长,没有任何描述,文字的描述没有,直观的查阅没有。法宝的属性还要一个个点进去看。可能我以上所有的问题,看上去都是小毛病,但是你会发现所有稍微成型的游戏产品都不会出现这样的问题。而且我上面这些问题都是可以解决的,无非就是麻烦点,对于我这种高练度玩家,完全不是问题。但是你对别的人呢?你对新手怎么搞?新手看攻略能解决多少,基本得靠自己摸索,摸索的有多难?连UI系统界面这些都和他作对。连看个数值都得找半天。自己抽了张卡,是个啥样还得搞半天。如果有任何反对观点,请参照本文最上面的基点。
3.美术,短期的建议。最短的,把战斗过程的线,颜色,种类,区别度搞好。橙色和红色的线混一起用,你让玩家怎么辨认?一局开下来,你连自己放了哪些技能都不知道。是可以弄一倍速,这种时候什么都看得清了。而且琢磨一下,也都明白了。但是,还是《2》.2.提的问题。
我这里很好心的给出了一步到位的建议,伤害,治疗颜色区分。再往下,敌我区分,单体群攻区分。方法:颜色,虚实线,勾边,数量。
4.卡牌平衡问题。这款游戏的定位是卡牌修真,但是两个没一个做好了的。卡牌的平衡差的一批,什么样上面有说。不建议再做新卡了。整个游戏的等阶处理,不同卡牌的区别度问题也够折腾半年了。
5.数值问题,建议优化,重来也行。
问题两个是粘一块的。这里不做提议,只做提问。
(1)游戏的各种期望是怎样的。生命周期以及划分?收支曲线?
(2)游戏的卡牌失衡是怎么来的?带来的数值崩坏是怎样产生的?解决不了问题,就解决产生问题的。
(3)数值问题,哪些是符合了预期的数值,哪些是没符合的?
这里不做继续分析了,这是策划的活。我也不想教策划做事。
6.氪金理念的思考。究竟是氪金的问题还是别的问题,上面已经讲很清楚了。至于不做任何氪金系统我保持反对意见。这里的建议是广告优化。虽然和钱带关系的都说不清,但现在也没好到那里去。用一个合理的价格,或者是亲民的价格,使玩家可以减少浪费的时间。基于本文最前面的观点,氪金免广告,这是一个长期正确的观点。至于阻断氪金货币的进入,这个我没什么意见。虽然这件事利弊都有,特别是对开发者来说,包括各种问题,我多多少少都猜测的到,但是这里不细分析了。细节想太多了,反而抓不住大条。
《3》更远的建议
如果三个人能把我上面提到的问题优化的差不多,我估计2022也到头了。这里还是要提一个长远的意见,或许对现在来说,并没有太多意义。
1.美术。玩文字的,在一定范围内做好美术就够了,多了只不过是把自己拉入一场军备竞赛。这里的实在建议是,选择一个合适的发展方向——比如框体的勾边,颜色更丰富的使用,具体可以参考下追妖记卡牌的画风这种画画的理念风格。(这款游戏定位和你们差不多,只不过死在你们前面了),在卡牌上,还是保留文字的叙述,可以对不同卡牌做一个简单的抽象画,比如太上老君的出站角色框上,还是文字。但是可以加一些太上老君的某些特征元素的抽象画,比如武器之类的。具体谈多了也没用,以后有机会再说。但一定不要忘了是款文字游戏的本质,做的精致就行,做太好看了是在没用,那些都是大厂割韭菜的套路。
2.基于修真背景的数值的一些规则。这个游戏的概率和修真世界的有点类似的效果。但是,努力、智力什么的因素影响就不敢恭维了。说白了,怎么去优化玩家通过肝到达的上限,怎么优化玩家使用智力带来的效果。甚至基于修仙世界的各种规则,反过来制定出新的游戏规则、数值等。
基于这款游戏的可以聊的还有很多,很深,游戏的选材深度本来就很高,但是从文字修仙开始活到现在的有几个?现在这款游戏细看之下全是毛病,想要做出一个合格的产品,少说都得半年,指不定明天我就不玩了。何况对大多数玩家来说。现在这款游戏还有一定的曝光量,但是曝光量等于致死量。游戏的内部打磨欠缺很大。很大程度上只是提前消耗了游戏的市场。
虚高的评分,早晚会下滑。经不起大量的检验。偶然有一两个玩家,被三个人的团队感动了,付出了极大的热情,也只是少数。大多数虽然嘴上说着别的游戏逼氪,但也未必就会沉下心来玩这款游戏,即使沉下心来也未必能熬到一个游戏后期的内核体现。
所以,我在明年这个时候还会来看这款游戏吗?这是个问题。
三人组:好好做吧,现在这个游戏需要的是沉淀。估计这个游戏成型前还要经历n多次大改。
既然是正确的为什么不做?既然认为是正确的,为什么还要犹豫?
2022/1/7
1
5