建议伤害计算设置乘区,不要全乘算。
还是设置一下乘区吧,全乘算太恐怖了,不改的话后面肯定会成为隐形炸弹的。 举个例子,假设一家游戏的毕业武器或者装备是四件套,分别增加了100%伤害,那么如果这个计算是加算。 则假设毕业套击杀一只怪需要10分钟,差一件的需要12.5分钟,差两件的需要16.6分钟,差三件的需要25分钟,差四件的需要50分钟。 而如果是乘算。 则假设毕业套击杀一只怪需要10分钟,差一件需要20分钟,差两件需要40分钟,差三件需要80分钟,差四件需要160分钟。 如果我们把乘区数量增加到9个。 则前者会变成。 10,11.1,12.5,14.2,16.6,20,25,33,50,100。 毕业之前打怪虽然难打,但还不是特别夸张。 二如果是乘算,则会变成。 10,20,40,80,160,320,640,1280,2560,5120,10240分钟。 就是毕业了随便打,没毕业打个**的程度。 玩家之间伤害差距过大,副本难度难做。 玩家之间交流讨论困难。 打伤害的手法要求也会逐渐离谱。 数字过大也会加重服务器负荷。 平民玩家难以毕业,可能只是差几个乘区,伤害直接天差地别。 这个设计真的问题很大,趁着现在刚开服时间还有,早些改掉吧。 设置几个乘区,乘区之间加算吧。 不然过几个版本,玩家理解上来了,资源投进去了,想改也改不了了。