2021 结
或许也不是谈2021了,也有这好几年来在tap上看到的,想到的。
最早来tap,还是因为明日之后在QQ空间的广告,那时候看起来确实很吸引人,来了以后才知道,后来就没有后来了。
早期的tap,并没有什么两眼的游戏吧,和九游、应用宝这些背靠大树的比起来,最大的特点就是页面整洁。后来,随着时间推移,很多小厂商选择来tap平台,既没有渠道服,封推也比较人性,并没有被各大势力瓜分完。那时候也并没有什么很印象深刻的,往后推一点,就是战双和崩三的统治时代,崩三倒是不太符合审美,战双玩了一段时间,上学还是没什么时间凹。除开这两款,别的游戏基本上都凉的差不多了。
过了段时间,这种小厂商的吸引力,随着文字类游戏的反热潮(最早起的电脑游戏就是文字的,然而手机游戏成型的时候,却没有一款文字游戏,反倒是和修真小说这个元素相呼应,形成了一个流派)最早的一个在tap上封推的就是想不想修真,虽然图片精美,确实不妨碍别人文字修真的内核。并不能说想不想修真很优秀,但是他的做工投入和内核,当时是没有人脱落裤子能追上的。也算抢占了先机,这对他后来的江湖霸主地位有很关键的作用。后来就迎来了一个泡沫的文字游戏时代,来者很多,活着回去的很少。这种游戏做工简单,所以在祖师爷爆火之后,后来的小厂商可谓蜂拥而出。也幸好,没有大厂打算分这块蛋糕。所以小厂商们也有机会去抢夺一部分用户。包括放置江湖,暴走英雄坛,现在这些排的上号的。都是那个时代,借着文字热潮,对游戏的做工标准可以把下限做低、成本做低。才有了至于过去的未来。文字修真是我的切入视角,其实那个时代的关键词很多,文字,修真,武侠,挂机,放置。全都是在那个时代一波接一波的出来的。现在的游戏,多少都是那个年头进化过来的。
能活到现在的放置,基本都成了大咖。接触的比较深的是,古代战争,那时候还不叫这名字,依稀记得还有个放置救世主啥的前缀,当然,那时候做工粗糙,在我手机里没活过三天。但大头凭借着一股清流发福利,产生了第一批死忠用户。可能现在的游戏厂商,发福利这个名词很常见,但在当时,游戏还是氪金的,福利还是骗狗的。大头真的是大头。后来的美术优化,成功的战略都是后话了。
也大概是那时候开始,原神,开始测试,但是没有预热。这款游戏从头到尾,在出来前好像有那么一两年的时间,在测试,也确实对得起现在的质量和投资费用。
再往后就是明日方舟,不能说玩法创新吧,他的玩法确实在一个很明显的游戏元素杂交点上,在他之前我也看到一些不成气候的小游戏有他的影子。也是他开始,在手游市场上确立了一种轻盈、简洁UI,未来科技的风格。后面也是不少游戏都有样学样,获得了不错的效果。
也是2019年,鹰角成为了最大的黑马,在国内外都有一定影响力,特别是那时候碾压级别的艺术审美体验。这对一整个2019立项,2020成型的游戏有很大影响,比如从文字时代的对审美的另辟蹊径,到这次的一个轰动全场,很多公司又开始一股脑的涌入卡牌市场,总的来说,但,基本都是重氪类的。
起因无外乎是看到了几张原画的高额利润。虽然不是绘画者,也可以大概估算出这里面的可怕利润。如果是为了美,我双手双脚赞成这种大批游戏注重美工的行为,但是,明显厂商把用户当猪宰,很多游戏的绘画工作量其实很小,多事重复多用,减少绘画量,具体就不细说了。即使到现在,这种情况还是很常见。比如我们常见的封推,其实很多游戏的美工都花在封推上了,这里请随意打开taptap的首页,你看到的但凡不是游戏截屏的所有游戏广告,十分之九都是这样。个人体验了太多了(封见主义表示强烈谴责)。货不对板的不只是那些不入流的厂商,还有不少现在榜上评分高的。有些是为了引流,有些则是让你进来就行。虽然这两者看起来一样,但这不是鲁迅屋后的树。具体取决于一个游戏得内核。很多游戏里面都是平平无奇,和市面上别的游戏都差不多,没创新。但就是把你拉进游戏来,下载了。他们就觉得值了。这里面的关系就像赌局吧,不怕做局输的你戒赌,就怕你不赌。
其实到今年了,疫情的后半段,没有了早期的,人人在家,导致爆发式的游戏产出。这里比较值得纪念的就是原神,虽然我个人和大部分人对这个产品的评价是不一样的。在这个游戏之前,有楚留香、龙族,都是原神这类的,而且美工也不比原神差太多。只能说两者都输在了运营,这不是该吗?一手好牌,打的稀碎。如果这两个游戏能把目标放长远点,也不至于这块面现在只有原神拿得出手了。
原神游戏的体验还是不错的,虽然很多方面都夸过头了,这里就不多说了。至少他的很多东西都是对位他的身价的,他的身价比较高,对位出来的东西也自然有独一无二的优势。(只能说原神不是结束,只是开始)。原神的游戏体验算是这块面游戏的某种实现,高度开放世界,其实想做的都一样,无非是比谁肯砸钱,谁会砸钱。网易腾讯都来了,肯砸钱,但是吧,这两就是什么改不了什么。米哈游,虽然说有时候吃相也不好看,但是吧,人家在原神上还做的可以。
回过头来,谈谈tap里面的小厂商。其实很多的问题都是一样的,都在努力打出自己的特色,田忌赛马,瓜分大厂剩下来的游戏市场。其实很惊讶的,光是大厂手指头里流出来的市场份额,养活了多少小厂商。而这些小厂商的游戏性其实很多不输腾讯,网易的部分产品。有时候也很无力,毕竟tap对于整个大市场来说,还是一个小渠道,舆论的影响力还是比较少,没有大量的流量进入,还是很难和那些占着茅坑不拉屎的掰手腕。
就最基本的来说,小厂商,主推美工的,美工多少有点瑕疵,基本上立绘都过得去,就是一到战斗的模型就开始拉胯。会有很强烈的反差感。主推游戏性的,没有合适的美工包装,很难做大,可以一直靠着一部分玩家,但是不温不火,难成气候。
而且游戏后期,很多问题就会暴露。最常见的,数值失调。我看了太多的好游戏好运营,就是因为一个后期数值崩了,就一头栽向深渊,回都回不来,这也是所有小厂商最大的弊病。可能在开始打半年运营都不错,可是一到后期,压不住的战力,调不回来的职业平衡。可能很多人觉得,这玩意花重金搞个数值不就行了?其实不然,游戏数值的牵涉,全都是牵一发而动全身的,整个游戏的物价设定,成长时间,任何一个数值都是黏在一张网络上的,要改,基本上和人换血差不多。而且对小厂商来说,游戏后期的数值崩溃是漫长的过程,很多时候都是你看着列车开向海里而无能为力。
其次,最大问题就是生存了。至少腾讯的吃相属实难看,某天你在tap里面看到一个小厂商开发的小游戏,创新不错,挺有意思的。转头就会看到腾讯用自己的优势,抢在别人之前,把这种游戏开发出来,把钱赚的差不多了,留个烂摊子给后来的。最简单的,一念逍遥,我指着这个核心玩法,在一念逍遥出来之前的半年到一年前,tap上我玩了个核心玩法很相似,基本没差的游戏,那个游戏是个小厂商,好像最近上过一次封推,但是名字没记住(我记得他那个,变态到恶心的炼丹系统把我整劝退了)。
况且很多小厂商都是如此,凭借着不多的玩家,手里确实赚到钱,但是想要再把游戏不断优化下去,其实是很难的。新项目的推出,先行的测试,数值的反馈调整,原有问题的优化每一个地方都要钱,为了维持现状,最基本的就是保持一个活动的更新和粘度,但是这对很对厂商来说已经很吃力了。旧有问题的优化很多都被无限滞后,所以我们看到很多有时间积累的游戏,但是一些老问题从未优化。
这一两年,tap里面的游戏玩家对评分的要求也是提高了不少,挺多游戏都开始重视口碑,使劲喊发福利,使劲送抽卡卷。抛开一些真心给福利的,大部分都是奥斯卡小金人。喊的比谁都大声,送的比谁都没用。前段时间才整治了洗地,但多多少少有些游戏已经妄想洗白,最近也开始对封测得到一些虚高游戏开始测试,虽然我一个人的努力是有限的,很多人都不愿意发声,但是,坚持打假。还原评论区该有的样子。
说了这么多。今天是年末了。希望2022游戏的反垄断可以做的好点吧。其实有时候挺希望大厂倒了的。总的来说还是利大于弊。毕竟大厂最喜欢的事就是赚钱,虽然死完这批,下一批也不见得好到哪。但多少可以给这些小厂一个机会。