【探游报告】赛博动漫《映月城与电子姬》评测报告-适用2.0版

2021/12/10582 浏览综合
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◆此款游戏从发售时间来看已经满1年有余,近期更新到2.0版(游戏内标识5.0版),增加了一些活动,各大平台均有广告宣传,由于是[赛博]风格,加之此类题材近期热度很高,难保不会有新玩家想要尝试,现汇总整理出具此报告,希望能提供一个参考范本;容在这先啰嗦一句,如闲暇时间不充裕,操作感不强,纠结于[换皮]的建议别浪费时间;PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
丨丨【画面架构】丨丨
◆此游戏架构为【赛博主题】+【动漫画风】+【立绘人物】+【Q版战斗】+【平面场景】组合而来,其中的场景布置与设计细看之下非常不错,散落地面的[报刊]、街面[凉亭]和[公告板],甚至学校中的[涂鸦]也有设计,在场景融入感跟色调配合上表现不错,其次是人物立绘也可圈可点,服饰细节加职业风格,两者搭配很有特色,也很漂亮,只是限制[已拥有]才可以查看,多少有点强迫性,至于战斗场景则是【大头Q版】,反差风格明显,不过可爱系数没问题,接下来逐一附上实景截图,这样会更直观、更全面:
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◆开场中玩家需要选择出身,这种设计在其他游戏中见到过,但这种风格不多见,即便不看介绍也能大致猜出类型,况且大部分玩家会选择与自己性格相近的角色,在开门红这个点上,比较新颖有趣,也能助推一把好奇心;
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◆上图为主操作看板界面,将所有功能全部展开后会发现有点【挤】,好在默认显示中下方功能区会最小化,加之UI图标为透明底色,字体颜色不深,整体来看影响不大,可如果能缩小一下尺寸,使得人物展示面积扩大,对于喜欢立绘的玩家,会非常友好,毕竟人物形象也是一大看点;
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◆场景设计就像【幕后英雄】,一款游戏的场景表现是否到位,细节是否充实能潜移默化的增加融入感,好比《生化危机》系列,其设计的场景很大程度上助推了恐怖感,而此游戏对细节设计也可圈可点,如上图中标记【红圈】的素材,可以明显看出有画作、彩旗、鞋架、告示板上的文字信息,虽然尺寸不大,但也能分辨出是什么,氛围衬托的不错;
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◆做为一款主打【赛博】元素的游戏,表现点集中在场景、人物、数码科技这几点,其中引导者的设计从多方面来看,符合【仿生人】设定,即有人类外观和肤质感(大腿处),配合电子屏来表现面部表情,再加上看似头发一样的电线,使机器+人的感觉非常突出,同样风格的人物也有不少,近乎人类一样或者肉与机器结合的都有:
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◆单纯从人物形象设计来看,有不少亮点可寻(别只看某些部位),像数码液晶屏式的耳机,仿生机械臂,科研味十足的白大褂等等,科幻元素还是足的;
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◆前文曾表述过游戏中有【Q版】元素,主要表现在战斗环节,上图中无论是电子姬还是敌方人物,均为Q版形象,其大大的脑袋使可爱元素提高不少,但也增加了【受击面积】,脑袋那么大想躲开高密度攻击会很【碍事】,虽然这种说法略带搞笑,不过也从侧面看出Q版形象在某些模式中容易造成【误判】,总担心脑袋被攻击到;其次在战斗环节中,攻击元素和素材表现,细看之下还算不错,前提是有这细看的功夫;◆【画面架构】6分(基线5分)
▶UI图标面积偏大略显拥挤 -1分
丨未找到更换背景功能,或标识功能不明显 -1分
▶场景细节设计 +1分
丨人物风格契合主题 +1分
丨战斗环节流畅不卡顿 +1分
◆以上为此游戏的画面架构,至于其他环节,像养成、抽取人物、活动界面等,主题风格跟布局与前文内容差不多,从整体来看彼此之间契合度挺高,只是有一些功能完全可以整合在一起,以此减少面积占用,使得界面看起来整洁不杂乱,好比主界面中【培养】与【编队】可以整合在一起,【商店】更没必要单独展示,跟左侧活动区并在一起就好;其次赛博元素略有欠缺,比如【编码子串】这类元素,在游戏中表现不够;
◆如上文中展示的内容符合预期,可以考虑尝试一下,反之,截止于此别浪费时间,另择其他游戏即可;
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丨丨【操作玩法】丨丨
◆展示完画面架构后接下来是操作跟玩法,此游戏战斗模式为平面射击型,即在一张平面场景上,通过【摇杆】控制人物方向,配合右侧【功能】来实现战斗、技能、躲避、切换队员等操作,从布局来看没有那么多花里胡哨的功能,跟大部分STG、ACT游戏布局一样,不管是老玩家还是新玩家都很容易上手,只不过简单事物的背后往往都伴随着高操作要求,好比STG需要躲弹幕,ACT需要躲攻击,而这样的要求也适用此游戏:
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(演示动图4M大小需要缓冲一下)◆演示动图中,敌人的弹幕效果会随着章节和难度增加而增加,这种机制在STG游戏中属于基本设定,玩家除了要不断攻击目标外,还要躲避来自敌方的攻击,对于苦手玩家不太友好,前期虽然难度不高,但也不代表跟【莽夫】一样顶着打,即便伤害再不高,受击多了一样会阵亡,好在有辅助功能帮衬着,多少能减轻操作压力,只要注意躲避弹幕就好,由此来看,手机游戏无论什么题材,都会以休闲为主题进行制作,如果操作环节太多会很累,从而降低趣味性:
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◆另外早操作布局上,此游戏支持自定义编辑,在设置中根据自己的习惯来布局,可以更好的操作人物,而这个看似简单的设定,绝大部分同类型游戏都没有,玩家从头到尾都要按照游戏设定的布局来操作,好比熟悉《战双》布局的玩家,对此类设定就会感到别扭,所以说这种看似简单的功能,反而增加了玩家亲和度;
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(大招效果采用QTE设计)◆除了常规战斗模式外,玩家还需要在恰当时机利用大招来增加输出,尤其是BOSS战中更是如此,因为人物前期培养不快,无法出现【碾压】情况,在恰当时机施放大招有助于快速解决战斗,不然拖的时间越长,风险系数越大,另外QTE提示位置略显别扭,应该放在屏幕中央靠下的位置,因为PC游戏中很多QTE都是这样布局,从效果来看放在中央也不影响观赏效果;
◆【操作玩法】3分(基线5分)
▶无切换目标功能 -1分
丨能量条与战斗区域跨度过大 -1分
丨自动瞄准范围标识不清 -1分
丨暂停功能未提示3星要求 -1分
▶UI自定义 +1分
丨QTE大招 +1分
◆从玩法操作来看,对操作要求还是蛮高的,苦手玩家虽然可以玩,但前提要耐心足、脾气好,再就是闲暇时间较多,因为目前没发现有【自动模式】和【托管模式】,当然,不排除因为等级不够没有解锁此功能,但就算有,其智能脚本设定也不会厉害很多,不然还要玩家干什么,其次在玩法内容上排除几个特色设计外,大部分功能还是挺常见的,好处是上手容易,所以闲暇时间不多,脾气急的玩家,需要慎重考虑,为个游戏着急上火可不值;
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丨丨【亮点检索】丨丨
◆除画面架构与操作模式外,再逐一对比排除大部分相似内容,能算作亮点设计,并结合自身主题特色的,目前找到了2处,也是游戏前期就可以接触到的,至于其他的特色内容也不是没有,只是每个人对游戏的定位不同,对事物的观点也不同,所以其他亮点内容由玩家们自行探索,太过剧透了也不好;
【亮点 - 01 - 挂件系统】
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◆挂件系统从表面来看,属于【3选1】式的BUFF加成,每通关一个节点可以在休息处选择1个挂件,但像这样的系统通常只会在活动、日常副本中加入,在主线章节中加入的很少见,那么这里设计上此类系统是何用意,一开始也不清楚,后来反复玩过几次才发现,这种随机性和个性化很强的功能,恰恰是引导玩家反复探索的要点之一:
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◆前文中曾说过,章节副本中有3星制奖励,想要拿全奖励的势必要根据要求来完成副本,可由于战斗模式较为激烈,节奏也快,经常出现通关了才想起来还有3星要求,结果只能是从头再来,而可挂件选择会再次触发,假设重玩时有新的内容可选,会不会好奇心很大的选择一下试试?那么这种设定就起到了【反复尝试】功效,也变相的增加了趣味性;
【亮点 - 02 - 场景互动】
◆场景互动元素越多,趣味性越高,举个典型的例子《彩虹六号》,这款游戏在破坏元素上,设计思路非常前卫也非常大胆,初期对场景破坏的兴趣远远大于游戏本身,甚至有玩家专门研究了场景破坏,可见这种元素的吸引力很高,那么此游戏中场景表现如何,看几张截图就明白了:
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◆来到学校章节时,不急着推进通关,可以看到有一处箭头标识,顺着往上走会来到告示板,有一个【感叹号】互动提示,点选以后能看到一段文字,像是告白字条,这种互动设计很长见,但在战斗场景中加上的可不多见,像《原神》一样做足场景的更是不多;
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◆还有一些场景互动在这也值得提一下,曾一度忘了通关专心于破坏:
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◆上图中的一棵树被【脱了】叶子,光溜溜的杵在那,这种破坏元素在大部分场景中都有,当然,不是所有的物品都可以破坏,像一些背景物品就无法破坏,但从这点来看,结合上文中的场景互动,应该多多提倡和鼓励,总比无脑突突然后通关的要强;丨丨【缺点检索】丨丨
◆诚然游戏整体新颖感不错,玩法内容也可以,亮点内容也夸赞了很多,但要说一点毛病和不足都没有,估计官方自己都不信,而前所汇集和整理的问题有以下几点:
【缺点 - 01】
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◆章节选择中,左下角有一个商铺,打开之后会看到很多道具,一开始以为是章节奖励或剧情奖励之类的,结果选择以后出现的却是氪金内容,从长远考虑和实事求是的讲,游戏商需要运营下去,玩家为自己喜欢的游戏花钱,这些都很正常,但这样明显的诱氪设定,反而会引起玩家诟病和反感;
【缺点 - 02】
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◆频繁链接服务器也是一大毛病,比如在某个界面长时间不动,游戏不会将玩家自动登出或者跳转界面,而是什么提示也没有,等玩家回来要进一步游玩时,会出现这种【在连了……在连了】的提示,从玩家的角度来看,第一感觉是服务器怎么了?不会炸了吧!而玩家不可能一天到晚的盯着游戏,也有事情需要处理,哪怕来个挂机提示也会好的多,这样只会误以为服务器不稳定;
【缺点 - 03】
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◆编队界面没有调整站位功能,即【左右拖动】式调整,辅助人格与出战人格之间没有转换功能,因为无论是出战还是辅助,对整体战力都有提升,假设玩家多角色养成,想要换一下出战人物,需要点开编队界面,再逐一选择,最后确定……,如此繁琐的操作,不如一个切换,一个拖动调整来的简单;
【缺点 - 04】
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◆人物强化界面中,消耗材料没有库存显示,只能点开材料界面查看还剩下多少,其次是【长按连续强化】功能也反应迟钝点,有时候按住了没反应,只能重新打开人物界面才能连续升级,不知道是给忘了还是压根没注意到;丨丨【游玩建议】丨丨
◆游玩测试的时间不长,但期间也入了不少坑,浪费了不少材料,战斗中一度自信满满的往前冲,结果嘛,想想也知道,所以在这汇总整理了一部分注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
1、人格培养前期调个好看的养就行,最终还要回归到辅助位,但别看到漂亮的就养,很贵!
2、只要材料够,先培养1把跟人物属性一致的武器,别担心浪费材料,这是需要付出的成本;
3、挂件的选择按照自己喜好来就行,每个都尝试一下,看看效果如何,说不定能搭配出新大陆;
4、战斗中闪避功能需要尽快掌握,练好手感,不然后续怪物中1发就毙命;
5、此近战武器非近战,别只看外表,凡事都要试试,游戏中的屠龙刀其实是远程武器;
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丨丨【结语总结】丨丨
◆通篇啰嗦了这么多,后续内容因等级不够未解锁,但以现在的信息来看,对于初学者而言应该足够了,从画面架构到模式玩法,再包含亮点和缺点展示,剩下的则是攻略和游玩技巧了,但这些需要建立在玩家是否感兴趣,如果感兴趣自然会去关注,最后简单总结一下,此游戏适合喜欢动作+射击,有一定闲暇时间的玩家,反之,就别勉强了;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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