【独立游戏开发心得】几个indiecamp独立游戏营骨灰级参与者的经验分享

精华2021/12/10340 浏览资料
大家好,我们是第五届taptap独立营的参赛团队:ALL HEX!
我们这个队名怎么来的呢?本来我们有六位同志
Alice:音乐
Lanee:策划
知名不具的L同学(程序,已退出)
Helios:PM/策划
E:昔年(美术,给她取个E打头的英文名吧!)
Xshadow:主程
就觉得名字刚刚好啦!很合适啦!但是因为有一位程序旁友因为三次元工作太忙了,不得不退出,所以最后咱们就剩下了5位参与者。其中昔年同学还在上学,剩下的也都是社畜。
工作太忙了,社畜默泪。做这个充满童心的游戏,或许就是希望能找回快乐的本质吧!
TapTap
1. 相遇
笔者我(Helios,策划)参加taptap这个活动,今年是第二次了!
上一次,我认识了现在的主程,Xshadow。然后当时我们在48小时挑战中,做了一个赛博朋克风格的横版跳跃解谜游戏《Divine Code》。十分幸运的是,咱们游戏居然得了当时的一个最佳创意提名!(只是提名而已,但是感觉是对我们努力的莫大肯定啊!
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所以今年我们又来了,找到了几位幸运朋友。其实知道参加完比赛写下这段话的今天,我们才发现,哎呀大家都是身经百战的!
主程已经是3年连续参加了,是骨灰级game jam爱好者。我和Lanee今年(2021)年组队参加了Global Game Jam,美术昔年也参加了不过她和我们不是一队的。音乐小姐姐也很~有~经~验。
2. 火花
这次独立营,说实话,持续时间有点长,不论是对社畜还是学生党来说似乎都不太友好。
忙到退出的社畜同学就不说了,我们剩下的人,也基本上工作日晚上是没有什么时间去操作的,大概10点钟能回到家摸出电脑就不错了。
学生党,也要考试啊!难道上学就可以放假了吗?(当然不是)
但是时间和精力的困难没有难倒我们,总之在拿到题目的一开始,我们就,疯狂地开始脑洞。其实有很多创意,也还不错,但是想来想去实现起来有困难,或者说需要验证的地方太多,不是很成熟。
一些未采用的例子
TapTap
(原本是个用手电筒的动作生存游戏,但是,我会做动作游戏吗?我不会。至少30天内大概率是不会的!XD所以放弃了!)
最终成型的思路:用昆虫操控光影,捕捉昆虫,推箱子游戏。
TapTap
在主程提出昆虫这点之后,我就疯狂地发散,最后竟然还写了一个英文舞台剧(节选)。不过没有把剧情细节做进去demo里,实属遗憾。
蝴蝶和毛毛球相互转化这点,不仅从文案包装上来说很契合玩法,而且视觉表现上很容易做出来。
TapTap
插曲:因为程序害怕毛毛虫,在设计的时候就没有弄成毛毛虫,而是毛毛球。(特大误)算是对怕虫的朋友们一些友好的关爱吧。
TapTap
然后一个影响比较大的问题是,光照方向如果改变了,玩家就得重新学习操作(影子方向会全部变掉)。
如果每个房间都要设计一个或者多个不同方向的光源,那会造成很多问题。例如影子的层数,重叠。对一个推箱子游戏来说会有些复杂。
TapTap
如果有时间的话可以把这个当做未来迭代难度的一个方向,但是30天每天晚上偷偷做游戏的我们是不太可能做出来的。为了demo的体验,这个提升难度的想法也被去掉了。
3. 激情
碰撞完火花之后,就要开始激(地)情(狱)创(赶)作(稿)了~

3. 现实
大概打了十几个版本包,测了又测。其实很多不合理的需求,都在这个时候被砍掉了,而玩法也因为一些原因进行了调整。
TapTap
例如,萤火虫原来的使用方法繁复,而且与物体进行影子交互不论从游戏策划层面还是程序层面,都有点问题:我们策划认为,这不仅没有办法契合目前的游戏玩法,还可能造成各种混乱,比较鸡肋;程序则是认为,虽然可以做出来但是会影响很多物体的逻辑,如果玩法说不通的话就得去掉了。
还有一些诸如影子长度,光的覆盖面积,影子怪的速度和攻击模式等等。其实到最后也没有调整出一个绝对完美的版本,只能说在现有的设计下,尽量让它们操作顺滑、行动合理。
世界上哪有完美的游戏呢!
咱们游戏还是个宝宝,还需要迭代成长,希望以后有机会能把它做得更好一点吧!
4. 成蝶
总之在一顿疯狂赶稿之后,demo诞生了!可喜可贺!
后面就是按照组委会要求提交材料了。有了上次的经验,这次我们提前创建好了页面,没有发生当天还在审核的杯具。
这两天打开页面,看到很多朋友的喜爱和鼓励,真的非常有成就感!
ALL HEX!
ALL INDIE!
(嗝)
以下附上大家的参赛感想:
【程序】Xshadow
算来这也是第三次参加独立营了,经历了从线下48小时,到线上一礼拜,再到今年的线上一个月。虽然整个周期在平时的工作日之间穿插得越来越多,时间不算太友好,不过不管怎么样既然过来玩了,最后总还是要掏出点东西的。从第一次参加做的不着调的作品到第二次有幸获得一个最佳创意的提名,算是一大进步吧,希望这次也能再有所突破
【音乐】Alice D.
一切是和队长分享了自己在某站写的鬼畜像素音乐《八位机买瓜》开始的。后来,在接下来的一个月里进行了惨无人道的白天上班写歌晚上下班写歌的生涯(bushi)。这次音效工作也属于我,但还是先重点讲讲音乐的创作吧。几轮线上脑暴会议后我们确定了“童话”“轻黑暗”“梦幻”等关键词,了解了策划定下的玩法以及美术给到的场景图,随后我展开了独立游戏音乐调研,因为平时也非常喜欢尝试全新的写作风格,思维也算活跃,根据对齐的部分开始了自己的作曲创作。
音乐循环机制设计是在音乐完成一次循环后淡出,听到房间噪声和火炬燃烧声带来舒适感,从而避免音乐铺满成为底噪。总体音乐没有做过分激烈的情绪处理,用探索感、梦幻感取而代之。从D大调大小七和弦开始,添加色彩和弦一步步调整,再换上了RolandCloud软件合成器JUNO-106、Arturia V-Collection 8等音色最终调整好了前奏,让玩家仿佛进入梦境一般跟随着彼得进入古堡。在第二部分,情绪稍起,琶音稍做了音色提亮增加高频的调整,添加了旋律线、打击乐等。最后再增加了一些细节Rise & Hit处理完成了整曲。
【美术】昔年
第二年参加taptap独立营了,去年因为各种原因没有能做完,难过了好久……今年最简单的愿望就是能够做完,现在已经圆满达成啦哈哈哈,今年能够认识一群靠谱的小伙伴真的太棒啦!
这次一个月的时间,中间穿插着各种作业还有考试……每天在混乱ddl中赶进度,最后能赶完实在是 太好了qaq熬夜也值得了呜呜(虽然还有一些没有丰富完整的图)
最后,能够用我的画风创造一个世界,给喜欢的朋友们带来一点快乐,心满意足jpg.
【策划】Lanee
看到关键词的那一刻:……○与○之○???(企鹅警告)
第一次参加Indiecamp也没有什么经验,被各路专业大佬带着飞……中途社畜惨遭项目ddl_(:3」∠)_,到最后一星期才爆肝剪视频顺带测试游戏流程。
大佬们的行动力、效率和完成度真的非常惊人!非常开心能有这样体验参与独立游戏开发的机会
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