游戏设计中的对局决胜时刻。
实际上这个游戏的"对局决胜时刻"做的并不是很好,我看到一个moba游戏使用双方水晶成为boss开战,作为游戏的高热时间,这样让游戏无论如何都要决出胜负。
但这个游戏的决胜时刻是使用风暴龙王的buff,一方的团战能力因为风暴龙buff较为提升,产生不均衡的团战优势,带来决胜时刻。
这样的设计也许是可行的,但会过大的带来boss野怪的对局焦点,也会带来团战的不平衡对抗。
最致命的是,风暴龙并不会带来100%的团战胜利,这样的设计只会奖励团战的发生,而不能作为绝对的"高热时间"。
设想一下,如果一方本来就处于团战劣势,风暴龙buff只会让情况变的更差,让对局不平衡。
即使有经济差,劣势方也会有想着胜利的玩家。
而且风暴龙刷新的时候,经济差基本持平了。
而且这并不完全符合游戏的终极目标设立,游戏的终极目标是水晶,不是boss生物。
即使,战胜这个boss可能推动了水晶的破坏,但也不完全。
风暴龙带来了野区机制的重要性,也带来了不好的团战体验。
这个机制可以保留,但游戏需要高热时间。
所以建议这个游戏的水晶也动起来,在35分钟后,水晶会变为机关兽,在中路决战,并且玩家复活时间缩短。
这样团战变的不可避免,复活时间的减少也让对抗更火热。
这给了游戏一个高热时间,我们的经济,和团战构思,可以在此时极大的发挥。
而这场战争不可避免,因为决定了输赢。
这能带来很好的玩家情绪,并且玩家会为了这一刻准备,带来了更多游戏目标。
当然复活时间不能太短,保持在可以进行最多2次团战就足够,当然大部分情况可以是一次团战。
水晶变为的机关兽最好有一些技能,否则太没有活力。
意见就是这样,希望官方更多的关注对局的决战时刻设计,带来更好的玩家体验。