萌新刷布偶口味指南

精华修改于2022/01/011.5 万浏览游戏攻略
还是被怂恿来写一篇攻略了(小声BB)
超长文字预警![嗒啦啦2_DOGE]
前言:
在开始讲解之前,先说几个基本观点,避免被误导:
1、这游戏十分佛系,以随机属性、随机部件、随机任务和奖励、随机售卖为核心玩法,萌新请尽量不要急功近利,心态放平之后游戏体验瞬间就好了不少。
2、虽然从概率上来说,可以获得超极端属性的完美布偶,但是那也仅仅只是概率≠0而已,可以算是有生之年系列了,能达到一定程度就已经算优秀或者精良了,后面会详细解释,萌新们请注意,某人家里全是极品属性的布偶,那都是改出来的,极端双厌是可以通过正常途径获取的,极端三厌几乎不可能,倒不是说不让大家去挖角,毕竟客观上那确实能让大家在做菜的时候少纠结很多,但是请不要因此忽略了各路前辈和你自己的自养布偶,优秀和精良面对极品确实有差距,但它们不是垃圾!也都是极小概率事件,也值得大家去珍惜!
3、挂机刷店铺口味和刷客人是个漫长的过程,通常是以天为计算单位的,买好食材充好电,你就可以干别的去了,真·摸鱼神器(不是)。
好了,啰嗦得够多了,下面开始正题。
先说结论:
店内【厨子】口味和菜单上的【菜品】口味,影响店铺口味倾向,影响来店顾客口味。
下面逐步说明各个环节:
一、厨子
1.1 厨子定义
店铺员工中,【烹饪】这个图标是亮着的,就会被认定为厨子,会被纳入后面的计算。
1.2 厨子能力值面板数值解释
1.2.1 食欲
对应店铺的【量】,和菜品的【分量】,从高到低如下图
TapTap
数值代表开发菜谱的时候,对分量方块的影响,0为无加成,+1或+2为增加分量方块出现概率(在气泡中显示为1或2个分量图标),同理-1或-2为降低概率,提一下,通常做小分量的菜品,不会去选择自带分量加成的菜谱,一般都是选择没有分量加成的菜谱,再此基础上,-1会明显降低消消乐中分两方块出现概率,但还是会少量有,-2则不会出现分量方块。
顺序大体没啥问题,尤其是两端,中间-1和1的部分可能会有少许出入,是和群内日语大佬商量后的结论,如果有误敬请谅解。不过问题不大,一般都关注+2和-2去了。
1.2.2 金钱观
对应店铺的【预算】,和菜品的【价格】,分段如下
TapTap
金钱观不会有负向加成,2100这个值比较尴尬,日文维基百科上被纳入了+2这一档,但是实测中有时只有+1,所以这里保险起见,放到+1档,避免做菜的时候尴尬。
1.2.3 口味偏好
对应店铺的【偏好】,和菜品的【口味】,这一块稍微复杂点,由于面板上只显示了个条而不是具体数值,为了方便判断和理解,假设将这个条如下图定义:
TapTap
100为极端喜欢
50是右侧第三根线的右端
20是右侧第一根线的右端
0是普通
-20是左侧第一根线的左端
-50是左侧第三根线的左端
-100为极端厌恶
各段加成如下:
TapTap
效果同分量,+1或+2为增加对应口味方块出现概率(在气泡中显示为1或2个对应口味图标),-1降低出现概率,-2不会出现,注意,这里不涉及逆口味做菜,即甜味倾向的菜谱硬做成辣味的。
日版维基百科原图如下,里面多了一段10~20的,大概意思是+0.5?反正用不着,看不懂没关系,看我上面的分析就是了,比较简单点。
TapTap
由于甜和辣对冲,扎和健对冲,那么可以分为8种不同的口味选择,即:纯甜、纯辣、纯扎、纯健、甜扎、甜健、辣扎、辣健。前四种为单口味,后四种为双口味。
在此解释一下一些俗语:
单喜:想要的单口味在右侧,其他口味在中间或略靠左侧。
三厌:想要的单口味在右端点,其他口味都在至少-1的位置。
双喜:想要的双口味在右侧至少+2的位置,其他口味在中间或略靠左侧。
双厌:想要的双口味在右侧至少+2的位置,其他口味都在至少-1的位置。
1.2.4 三围
A、厨艺影响品质方块(黄色笑脸)出现概率,神为+2,据说还影响消除每个品质方块的涨幅?没法验证……
B、聪明影响行动次数,神为7次。(步数靠不住,连消永远滴神)
C、速度影响时间缩短方块(蓝色时钟)出现概率,神速为+2。
这里就不列举三围不满的加成数值了,没啥意义,厨子必须三神。附三围高低列表:
TapTap
1.3 布偶属性终极目标
上面列举了面板上每个属性的情况,合并一下,口味属性毕业的布偶有16只:
3神、+2金钱、-2量、+2甜
3神、+2金钱、-2量、+2辣
3神、+2金钱、-2量、+2扎
3神、+2金钱、-2量、+2健
3神、+2金钱、-2量、+2甜、+2扎
3神、+2金钱、-2量、+2甜、+2健
3神、+2金钱、-2量、+2辣、+2扎
3神、+2金钱、-2量、+2辣、+2健
3神、+2金钱、+2量、+2甜
3神、+2金钱、+2量、+2辣
3神、+2金钱、+2量、+2扎
3神、+2金钱、+2量、+2健
3神、+2金钱、+2量、+2甜、+2扎
3神、+2金钱、+2量、+2甜、+2健
3神、+2金钱、+2量、+2辣、+2扎
3神、+2金钱、+2量、+2辣、+2健
不想要的口味,前期要求可以低一点,只要不在右侧就行,后期可以慢慢找更靠左的。
二、菜品
2.1 菜谱默认值
菜谱存在基础数值,当你在开发餐点界面把菜谱放到案板上之后,就会显示菜谱的基础倾向,如图是猪排咖喱,2辣1量
TapTap
但是部分菜品是存在隐藏口味倾向的,还是拿猪排咖喱举例,进入消消乐界面后如下图:
TapTap
2辣的基础值大约填满了辣味20%的进度条,而下面的一丢丢扎,就是隐藏的口味倾向,大约是5%,详细的情况参见这个文档:食谱列表
2.2 菜品开发(消消乐)
两个同样的图标贴在一起就能消除,同时会顺带消除附近的空白方块,也算作你消除的那种图标。这一部分游戏内有教程,各路大佬也讲的很多了,就简单提一下。
正常的操作:
黄色笑脸加完成度,四种口味对应加口味进度条,钟表是降低做菜时间,最多-80%,分量是增加菜品食材消耗量,最多+400%,钱是增加菜品价格,最多+400%。
骚操作:
反口味消除方块,大幅增加完成度,比如在辣味进度条状态消除甜味方块。
消除雪花方块,大幅减少做菜时间,大幅降低完成度。
消除调色盘,菜品会变成开发用布偶的主色,然后能力值会发生一定的变化,貌似不太可控,这个我没研究过,看看其他大佬的攻略吧。
2.3 菜单
萌新喜欢把菜单塞满,然后抱怨菜单居然只有一页纸???然而刷口味只会放一个菜上去……放多了反而导致数据不可控。
三、店铺面板解析(改店铺口味避坑指南看这里)
TapTap
客流量:挂机状态多久来一个客人(这里不怎么涉及,不细讲)
预算:由厨子金钱观和菜品价格(也许是价格和分量的比值?欢迎补充)决定,综合影响客人的金钱观,预算越贵,金钱观越高。
量:由厨子食欲和菜品分量决定,综合影响客人食欲,量越大,食欲越高,量越小,食欲越低。
偏好:由厨子口味和菜品口味决定,综合影响客人口味,这个影响比较间接,可以理解成,四个不同的口味有各自独立的正态分布曲线,而这个面板上显示的特别辣和特别管饱系,则代表辣可扎的期望值比较高,而甜和健受到口味对冲影响,其期望值比较低。想必大家都明白了,期望并不代表实际,所以刷出来四个口味都喜欢的布偶(简称四喜)也不是不可能……比如我这个非酋(大哭)。
四、客人
4.1 属性挑选
上面的三项属性:厨子属性、菜品属性和店铺属性,综合决定了客人的属性,如果想要纯甜的布偶,就要用纯甜的厨子、纯甜高完成度的菜、纯甜的店铺倾向。
那么如何筛选合适的客人呢?
在布偶的三块属性中,三维是可以通过兼职定向培养增长的,所以不做考虑;食欲和价值观不存在多个数值相互影响,哪怕差一点,比如±1,也没关系,前期缺布偶的时候可以留下,后期再找更好的;口味影响因素复杂,四项同时达标概率较低,所以最优先关注这个。
前期挑选需要的口味+2,不要的口味在0附近即可,娃娃机有可能会出这种水平的布偶,中期不要的口味至少小于0,后期全为-1甚至-2。
双口味布偶比较好刷,店铺特别辣+特别管饱系状态,较少出现2辣2扎-1甜-1健的布偶,非常辣+非常管饱系状态,较少出现2辣2扎-2甜-2健的布偶,极少出现四项全在最后一根线的位置的布偶,但也是有的,估计刷个一周吧。
单口味布偶比较难刷,店铺特别健康系的状态,较少出现0甜0辣0扎2健的布偶,非常健康系的状态,较少出现-1甜-1辣-1扎2健的布偶,超健康系状态(仅乡下可以达到这种程度),比较容易出现-1甜-1辣-1扎2健的布偶,极少出现-2甜-2辣-2扎2健的布偶,可遇不可求。超管饱系没见过,超甜和超辣可能需要对应潮流Buff才能达到,没有验证过。
4.2 快速刷新客人
不用一直挂在店里等客人,只用进入开发餐点界面,然后立刻退出,店里的客人就会刷新一遍,通常刷新前后的客人数量一致,不会差太远。
以上就是刷布偶口味的全部内容,再次重申一遍,这游戏听挺佛系的,享受过程,淡化结果,会玩得更愉快!欢迎来官方群内交流:484704911,或者加唯一官方管理员扑姬的QQ:571646174,享受邀请入群服务!(狗头)
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