【探游报告】死神终于亮血条《光之守望》评测报告-适用2.2版

2021/11/28273 浏览
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◆打败强敌、拯救世界、营救美女……,好莱坞式的框架结构时至今日也异常好用,知名IP作品都遵循着这个路线,期间再夹杂一些身世铺垫等等,其原因无非是编撰空间广阔、故事架构稳定、通吃各个年龄段,符合玩家们的英雄梦,11月23日上线的《光之守望》也采用了这种架构,好处是编剧成本不高,坏处是太常见吸引力不高,毕竟英雄做多了会腻,游戏目前版本为2.2版,客户端体量不大配置要求不高,从体验来看符合“休闲”要素;
PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省事,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!
※【故事剧情】※
◆“死神”-掌管死亡的神明,绝大部分魔幻作品中死神都挺“规矩”的,将死者灵魂带走,除了略显无情外,还真没什么大毛病,更谈不上群起而伐之,最多是不讨人喜欢(黑丝牌死神除外),而此游戏中的死神却是众英雄讨伐的对象,只是……,为什么?是收错灵魂了?还是不甘于只做个死神有想法?总之这一切在开局中没有说明,搞的一头雾水;
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◆跳过开局战斗后迎来的则是另一头雾水,教廷主教是谁?怎么来的这?主角又是谁?七大魔王又是谁?该去哪找能量原核?这个世界是什么架构?等等一系列问题都没有答案,之后迎接玩家的不是故事介绍也不是文档浏览,而是“新手教程”;
◆这样的故事进程要么是删减了太多东西导致前后衔接不起来,要么是故事框架只是一个衬托没当回事,实际游玩中没找到剧情介绍和回顾功能,要不是截图保留都不明白怎么回事,加之现在玩家们习惯性跳过剧情,导致故事架构更加空洞乏力,除了升级、打怪、做装备外,连为什么这样做都不清楚,也就不奇怪现在游戏平均寿命短了:
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◆以常识来看,即便开局中没有详细介绍故事剧情,也会在事后进行补充,好的会做一段回忆CG或过场动画,差的也会搞一些文档供玩家浏览,看不看是玩家的事,有没有则是游戏的事,不能因为大部分玩家不关心剧情就这样潦草完事,虽说游戏的整体休闲度很高,但为了什么而休闲也要搞明白啊,即便是工具人也应该知道这么做的原因是什么;
◆【故事剧情】基线5分 - “±”结果【1分】
▶缺少世界观描述 -1分,缺少剧情回顾功能 -1分,剧情补足不充分 -1分,英雄历史介绍太少 -1分
◆评分说明:缺少太多剧情补足的东西,故没有任何加分项,英雄历史或多或少介绍了一些背景,但彼此无关联,碎片化严重导致无法拼接,游戏的整体故事几乎可以说没有;
※【画面架构】※
◆从官方介绍来看此游戏是3D卡牌类型,实际游戏中也确实如此,从人物到场景再到战斗环节,全部为3D模型,贴图材质为动漫风格,整体感觉卡通味十足,官宣中也多次表明其架构为360°旋转场景,但实际情况仅限于部分场景,集中体现在BOSS战,像常规战斗依然是俯瞰视角,这种多模式设定近几年3D手游用的比较多,相较于从头到尾一套固定视角的架构,在新鲜感和耐玩度上能更胜一筹:
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◆模型细节是一大看点,很多角色人物,包括BOSS在内,细看之下有不错表现,最高配置中服饰上的羽毛元素、翅膀透明度和装备材质反光等,都极大程度提高了画质表现,而配置要求却不高,大众型手机可以满效果运行,这点倒是挺意外的,之前的几款大型3D手游,画面做的确实不错,但代价是配置要求过高,玩家们也不会为了一款游戏去换高配手游,优化到位配置亲民的游戏则会占不少优势;
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◆虽在细节设计上做的挺不错,卡通风格也没什么大问题,人物个性化塑造也可圈可点,实际战斗中却表现不充分,可能是人物偏Q版设计的原因,在常规战斗中由于尺寸缩小和视角问题,导致人物动作幅度不大,很多“短腿”型角色移动起来几乎是平移,大招表现也不明显,这样的问题不知道是通病还是有意为之,数款3D手游都这样,总感觉像放不开手脚;
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◆模型设计确实不错,但UI布局上却表现糟糕,主城界面中没有最小化功能导致界面拥挤,很多重复功夫可以整合到一处,进一步表现出3D场景,从公平角度来看,场景设计和用色渲染还是蛮漂亮的,但这些UI太喧宾夺主,尤其是背景中的那颗树,其他游戏中有做成“爬塔”“果实”“链接”等素材,而这却白白浪费,其实不光此游戏这样,很多游戏都犯这个毛病,俗语说“难减易加”,往上加元素是人都会,但反过来优化减少还不影响整体则是一门学问;
◆【画面架构】基线5分 - “±”结果【2分】
▶UI布局拥挤 -1分,缺少最小化功能 -1分,功能缺乏整合过于零散 -1分,部分功能距离太紧 -1分
▶模型细节设计 +1分
◆评分说明:除画质表现和模型设计外,此游戏还有不少功课要做,想要长久运营下去,以现在的布局来看,充满了诱氪味道,玩家们看了会反感,反感了自然会影响氪金心情,早期IP大作也犯过这些毛病,而随着市场反馈,都在逐步优化这些问题,看着都花眼还怎么玩;
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※【战斗操作】※
◆战前安排人员、战中调节走位是此游戏的主要战斗机制,由于存在多种战斗类型,实际玩家可操作的只有BOSS战,常规战役中配合自动模式则是甩手掌柜,可实际情况中,只要养成得力即便BOSS战也可以甩手不管,谁让此游戏也是战力唱主角那:
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◆战前安排并不复杂,跟大部分手游框架相似,对阵双方为5V5+1模式,配合阵营加成等常见设定,如今市面上此类型模式居多,原因在于通用模版经过市场检验问题不大,麻烦也少,研发费用无需太高,对配置要求也低,迎合休闲元素确实不需要人太多,以这种模式结合阵营、神器、职业、装备等,也有上百种搭配,足够玩家们研究一阵了,所以综合这些因素来看,5V5模式更实用;
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◆但此游戏有一处设计非常聪明,BOSS战以外的活动战役中,新增了拓展队形,即“自动战斗队伍”,从站位编排来看,需要在现有人物中进行调配,根据关卡推进来解锁更多槽位,这个设定即可以关联养成系统,又可以关联章节系统,对于等级链接系统也有需求,相较于养成5名角色通吃全副本,到这会发现养成的还不够……
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◆从机制和操作来看,像是在不鼓励玩家手动操作一样,在手动模式中施放技能分“双击”“拖动”两种方式,但不管哪个操作都相当费手费眼,原因在于技能CD不高,全员上阵多达10个技能,试想一下10个技能全部点一遍的感觉……,其次还有部分技能需要手动设定目标,如果是回合制还有思考的余地,但在即时战斗中根本没有那么多反应时间,更多是按了就放,所以从技能数量到CD时间来看,其本意就不鼓励玩家手动操作;
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◆比如BOSS战中,一边要躲避BOSS攻击范围,一边要施放技能,除非是神之手!
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◆常规战斗中虽然不需要玩家控制移动躲避攻击,但也需要安排攻击目标等事项,包括PK中也是如此,由此断定,此游戏确实不鼓励玩家手动操作,既然不鼓励那就自动模式好了,通过测试来看,AI脚本和智能选敌方面挺不错,但也需要一定的战力养成来增加“对冲保险”;
◆【战斗操作】基线5分 - “±”结果【5分】
▶手动模式较繁琐 -1分
▶战斗模式多样化 +1分
◆评分说明:但以即时战斗来看确实没什么不一样,但好在模式花样较多,变相的增加了趣味性和新鲜感,对于闲暇时间不充裕的玩家确实能省下的不少麻烦,可以将更多精力放在养成环节上从而达成碾压目的;
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※【养成系统】※
◆前文数次提到过,玩家们的闲暇时间有限,除非是专业游戏玩家,不然谁有那么多时间花在游戏上,所以战力碾压的背后价值,是省时省力省麻烦,而如何达成这个碾压,从目前体验结果来看,依旧集中在等级、装备、突破这些环节,外加一些神器助力,说到这其实也不奇怪,但凡有RPG养成元素的都是这个模版:
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◆人物养成看基数,这个常识即便不在游戏中,套用现实事物也是如此,只有基数够高的情况下,养成才有绝对意义,基数不够,想要达成高阶产物,其花费的时间、精力、成本相当高昂,好比运动健身一样,基数偏胖的人想要练成肌肉男,其过程和痛苦指数难以言表,只不过游戏中体现的数值比较直观罢了,R级与SSR级在满级状态下相差之大更明显,所以在养成上优先考虑高星级人物,即便长的再丑也要试着接受;
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◆另外一处需要考虑的则是阵营加成,不过看图之后很多玩家会说“这不和XX游戏一样吗”,这套模版很多游戏都通用,也是玩家诟病“换皮”的核心点之一,但对于养成成游戏而言,阵营BUFF又缺不了,只能爱恨相存的设计上,但从长远来看这样的阵营BUFF注定会被淘汰掉,因为局限性太高,时至今日已有部分游戏尝试转换模式了,改为同职业相加,比如全员法师,全员战士,全员弓箭手/刺客等,BUFF为补足缺陷,由此扩大了玩家养成自由度,喜欢弓箭手的全员一顿乱射,那感觉确实挺爽;
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◆【养成系统】基线5分 - “±”结果【2分】
▶品质晋升要求太高 -1分,升星与品质并不挂钩 -1分,神器养成卡角色图鉴 -1分
◆评分说明:常见养成机制其他游戏中也有,算不上新颖设计,更谈不上亮点,取而代之却是核心养成系统太靠后,导致前期养成还未达标就要忙于新系统,从而增加玩家疲劳度,会与游戏本身体现的休闲元素相冲突;
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※【特色亮点】※
◆本文开头曾表述过此游戏符合“休闲”要素,之所以这样肯定是因为游戏中存在多处“跳过战斗”“快捷装备”这样的便利性功能,而这些看似不起眼的便利性功能往往是一款游戏是否“真”休闲的直观体现,因为玩家们每天的娱乐时间因人而异,大部分玩家都要为生活奔波,偶尔闲暇之余玩下游戏换换心情,况且还有“适度游戏益脑”这种说法,所以越是简单、易懂、好操作的游戏越受欢迎,而这个核心点《光之守望》把握的不错:
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◆当战力达成“超标”碾压时,可以在常规战斗中选择“快速战斗”,从点击到结算不足3s,而在正常战斗中掐算了一下时间,大约需要20-40s左右,如活动副本或势均力敌的情况,差不多需要近1分钟的时间,而这还不算组队副本,因此来看这个便利性设计所省下的时间,对于闲暇时间不充裕的玩家会相当友好,而恰恰是这个看似简单的设定,很多游戏却没有设计上;
◆诚然,以游戏运营商的角度来看,增加玩家在线时间和粘性无异于对自身经营有利,也能更好的保证在线率,但如果只是一味的增加繁琐和不必要操作也延长时间,只能徒增玩家的疲劳指数,也会产生两极分化现象,首先,对于时间充裕的玩家,他们本身不在乎这些时间花费,由于可以长期游玩其实力增长不言而明,反之,时间不充裕的玩家,实力提升跟“龟爬”没什么两样,因此而回看《光之守望》的便利性设计,起码在省时间这个要素上,确实想的长远;
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◆游戏后期玩家手上的英雄会越来越多,养成会越来越繁琐,点击升级、更换装备、突破品质,这一圈操作下来想想都头大,而此时的便利性功能做的好不好直接关系到玩家疲劳感,而这也是再度夸赞此游戏的地方,在装备搭配环节可以通过“快捷穿戴”来实现一键执行功能,初次之外还有升级功能也非常便利性:
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◆在人员更迭上也替玩家们想好了,包括英雄重生也一并操作,省去了先“重生”-“再加点”这样的过程,也省去了这个英雄升几级,另一个升几级,一次性全部平均到位,所以说不要小看这些便利性设计,真正用上才能体会到是何等轻松;
◆【特色亮点】基线5分 - “±”结果【7分】
▶便利性功能 +1分,快速跳过战斗 +1分
◆评分说明:看到这可能会有玩家说,是不是替官方打广告来了,面对这样的质疑只能说,挑毛病谁都会,给1张空白A4纸都能挑出材质、厚薄、纹路等毛病,何况一款游戏那,而好的事物却看不到,整天纠结于“换皮”“抄袭”之类的,这样不累吗,好的要提倡表扬,坏的要批评提意见,这才是良性循环;
※【结语总结】※
◆从游玩体验的这段时间,《光之守望》确有一些亮点之处,奈何对关卡要求过高,导致游戏前期存在一定的无聊感,加之剧情本身表现不到位,连为什么要杀死神都没搞明白,使之沦为养成游戏,从大面来看核心内容与市面上同类游戏差不多,相似度在70%以上,但反观时下大部分手游,彼此都差不多,所以只有有几处亮点是自己喜欢的就尝试一下,反之,就别浪费时间另择其他吧;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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