【制作人面对面】制作人视角下的《黑色沙漠手游》
大家好,我是《黑色沙漠手游》总制作人金昌旭。至此,我们已经对黑色沙漠进行了一个相对完整的介绍,在大家看到的完整的黑色沙漠背后,我们需要从各个角度去考虑如何实现我们的想法,这是一个艰难且漫长的过程,看着黑色沙漠一步步从无到有,就像是亲眼见证了我们自己孩子的诞生。又有哪个家长能忍住不向别人炫耀呢?所以今天请允许我介绍一下我们研发的经历。
黑色沙漠手游是凭借坚实的人才和经验的积累才会诞生的最终结果。就拿我自己来说,早在2004年,我就以游戏记者的身份进入了游戏行业,那时的工作就是采访各大游戏厂家的制作人,对市面上大部分游戏进行测评,多亏了这份工作,让我积累了充分的经验。于是在2012年我正式成为一名游戏策划师,就在两年后,我正式加入了Pearl Abyss并承担起了黑色沙漠的UI策划工作。至今为止,我已经是一名拥有9年策划经验的策划师了。在此期间我和金大一董事长、金在熙总制作人、赵容敏总制作人一起完成了黑色沙漠的研发上线,之后加入了黑色沙漠手游的制作团队,不断推进着黑色沙漠手游的研发。
而在手游的开发中,另一位不得不提的人物就是赵容敏总制作人。他的经历同样十分传奇,2010年他已经是一名专职游戏开发师,因此他已经足足有了12年的专业研发经验。可能有的冒险家知道C9,其实在当时C9的研发中,赵容敏总制作人就已经在负责动作的策划,并且他也是在那时成为Pearl Abyss的专职策划的,随后他就凭借着出色的能力一举成为了黑沙动作策划的组长。在黑色沙漠手游立项后,他又与我一同加入到手游的研发当中,是一位相当可靠的队友!
黑色沙漠手游的立项源自于金大一董事长的决断和玩家的需求。随着游戏市场的发展,我们首先判断黑色沙漠手游的前景是非常好的,于是金大一董事长就带领团队开始了手游引擎的开发。在经历了多次实现方式探讨和调整后,手游引擎终于达到了我们需要的状态。在手游引擎优化调整的基础上,我们最大限度的发挥了优势——高品质的游戏画质和动作设计制作。在游戏开发初期,我们首先设计了基础框架,然后将黑沙端游的游戏系统进行解析,再根据移动端的特性进行调整。当然单纯的移植,并不是我们想要的,所以我们为移动端的游戏添加了特色系统。最终我们以极高的完成度把这款游戏呈现在了玩家面前。不过这并不是终点,在游戏上线后我们还不断进行更新,通过从冒险家们的角度思考冒险家们需求、便利性、趣味点,在一系列的内容讨论之后,才会对游戏内容进行改善和拓展。
游戏研发是一个不断实验和创新的过程。创新的基础是经验的积累,我们认为在拥有丰富的游戏研发经验后才能进行创新,而且我们在讨论中会针对现有内容是否能为玩家提供有趣的体验上交换意见。在意见不同时,我们会进行快速的开发、确认、测试,使用引擎的强大功能,直接实现Demo的制作,以实际游戏体验来验证我们的观点。我们觉得只有亲自体验自己的想法,才能更好地确认是否正确有趣。
我们认为随着游戏爱好者群体的扩大,游戏行业的规模也在逐步拓张。而玩家也之会越来越专业,对游戏内容有着更高的需求,因此我们希望自己是可以伴随玩家与市场一起成长的,只有这样的才会受到玩家们的喜爱。