第三种叙事——浅谈《寄居隅怪奇事件簿》的音乐要素

《寄居隅怪奇事件簿》Ending曲:https://www.bilibili.com/video/BV15A411i7Pw
《寄居隅怪奇事件簿》完整原声音乐集:https://y.qq.com/n/yqq/album/001dOPWs4B3Wg7.html
从古至今,人都是被社会化精心打造而成机器。
文明的车床在我们身上切削出一个又一个组件,其中最重要的组件之一就是间接学习的能力。我们能通过阅读文字和符号接收信息、获得理解,我们能够以一定规则信任他人的表达,在默契范围内得知对方的体验和思考。这一切给予了我们前所未有的信息学习能力,将我们推到了如今的文明高度,形成了多姿多彩的世界文化。
然后我们用这套工具看厕纸小说打发时间。
扯远了。
不管加了多少噱头,《寄居隅》的体验本质上都是来自于文字冒险游戏的体验模式。我们在开发中经常把它称为“五毛钱的电影切片”:体验的一个瞬间往往同时包含画面的运动、文字的描绘和声音的演绎,是对剧情上某一瞬间更加简陋抽象的概括。因此,在任何一个时间点上,游戏的演出都应该同时承担两种职责:勾勒情节的叙事框架,以及补充叙事的信息细节。
通常来说,两种职责里的前者来源于文字,而后者来自画面与声音。但事实上,通过符合语法的调度,画面和声音同样可以承担叙事框架的载体,因此也对游戏脚本的规划与设计提出了更高的要求。
《寄居隅》是一系列讲述“寻常人在生活中遭遇异常”的故事,因此,它的音乐在表意上准备了两个维度:“场合”和“浓度”。针对这一需求,我们出色的合作伙伴Vanguard Sound提供了绝佳的实现思路。
首先,除了强调个性的角色主打曲,游戏还采用了几首贯穿全篇的通用情景音乐。对于这些曲子,我们利用手法和参与构成的乐器类型进行了两个维度的内部区分:在“安全”的场合,故事趋向展示人物关系的推进,音乐节奏会更加缓和,主旋律的构成偏向纯粹的吹奏乐器,从而缓和叙事节奏,制造人为的情绪安全地带;当情节开始转折,出现危险或是预料之外的事件时,游戏进入“危险”的场合,音乐的节奏会加快,并逐渐转用电子音乐的设计方式来构筑旋律,提醒读者情况不妙,目前的位置已经脱离安全地带,应该保持注意力。
由于游戏主题显而易见的要求,这些危险情况往往都会和非人的、非理性的、无法抗衡的对手相关,因此在情节上存在典型的“开幕”桥段:随着调查逐渐深入,原本离奇的线索渐渐指向了更加令人恐惧的方向。伴随着一次失误或是某种尝试,不应属于这个世界的存在突然解除了伪装,出现在角色面前,让之前那些蛛丝马迹相比之下如同再平凡不过的儿戏……它需要一个足够提振精神的开场,以便迅速将气氛引导进“戏肉上桌”的状态中,为了体现这一点,我们利用技巧区别设法区分人与人的冲突和人与非人的冲突,前者更加利落快捷,体现动作上的进退交错;后者则更加原始沉重,用大量电子长音和迅捷流动的琴键演奏交织出没有公平可言的疯狂环境。这便是“浓度”上的区分,非人要素在情节中的浓度控制着该维度的走向。
与此同时,音乐也能构筑出叙事的起承转合。人的注意力会迅速脱敏,因此在调动注意力方面,这种特征有非常优秀得使用价值。苍蝇只要飞动,就会遭到青蛙捕食,同样的情况也可以发生在注意力调度中。在这款游戏中,我们经常会刻意制造音乐的急停和重启,从而人为构筑剧情起承转合的感官节点。一旦场景陷入突然的沉寂,只剩下不停重复的文字播放音在耳边跳动,玩家可能已经开始涣散的阅读注意力会被迅速调动,从而为迎接后续的“开幕”做好准备。出于类似的理由,玩家对旋律的记忆与脱敏也同样可以被利用,这在一些特殊曲目的应用上具有十分重要的意义。一首曲子信息量最饱满的瞬间永远是在亮相时,而如何充分榨干那一瞬间的每一丝价值,很大程度上是在考验前期铺垫的充分程度。
由于成本有限,我们并没能为游戏制作充足的音乐来应对所有情况,但是VS的成员们通过精彩的制作发挥和出色的演绎指导给予了我们充足以上的支持,让整个流程能够顺畅地运行到最后,在我这个当事人看来已经如同行使神迹了。虽然我对所谓第九艺术的说法一向持保守意见,认为并非所有的游戏都能担此重任,但叙事则不然。叙事是一种义务,一种呈现内容必须经历的考验,不管制作什么类型的游戏,都必须面对自己的叙事。优秀的音乐理应与出众的画面和动人的文字平起平坐,各抒所长,因为玩家从来不需要考虑是谁给了他们体验,只需要知道结果。
圆满的结果比一切都要珍贵。