《霓虹深渊》手游二测体验

2021/11/20277 浏览综合
最近《霓虹深渊》手游版第二次内测开启,作为首测玩家直接收到了激活码,因此稍微体验了一下。
首先从端转手的移植和优化来看,手游版做到了相当高的还原度,但也存在一些问题:
1.首先是画面方面,我的感觉是整体UI偏小,无论是人物的身材、整个战斗场面在屏幕中所占比例、还是文字的大小,看起来都比较费劲。可能是移植时还原了PC端的画面比例,但整个屏幕大幅缩小的同时如果还保持之前的比例,内容就会过小,严重影响体验。
以《死亡细胞》手游版来作对比,差别其实还是蛮大的:
TapTap
TapTap
以上是《霓虹深渊》和《死亡细胞》在同一手机上的显示效果,简单估算了一下,后者主角比前者所占面积大了约65%。角色身材的不同固然是一个原因,霓虹深渊主角是二头身,而死亡细胞是4头身左右。但抛开这一因素看整体画面,无论是主角、怪物还是场景元素,后者的观感都明显更好。
再对比下文字大小:
TapTap
TapTap
这个我就不计算了,相信大家能明显看出谁大谁小,哪款游戏的文字阅读体验更为舒适了吧。
2. 其次是UI与操作体验方面,相比一测已经有了比较大的改善。现在总共有动态、固定、跟随、十字键,这四种操作模式,为了方便操作还加入了辅助瞄准、自动开火等功能。体验下来主要的痛点是辅助瞄准有点笨,打不中移动靶,很多时候还是要手动调整方向,但手机上用右摇杆拉射击方向,是真的很难受。个人观点,操作方面只能优化到这了,很多问题都是手机这个设备本身的限制,支持手柄操作是最好的。
3. 新手引导方面,只是对各个按钮和基础操作进行了简单引导就结束了。如果想做更大规模的用户群体的话,我是建议能够把关卡内容和玩法也做一个简单引导,比如各个房间的作用、走到石头上可以开启传送等等。从玩家群体的角度来说,手游用户可能更习惯了较长时间的全面的引导,现在的引导模式可能会导致比较大的前期流失。
4. 最后说说玩法方面。这次测试一个比较大的不同是加入了全新的关卡模式,和原有的“霓虹深渊”模式作为区分。大概玩了一下,关卡模式的核心逻辑是“向右走”,一直向右闯关,途中会有不同的房间,可以进行选择。这个想法很好,算是一个比较典型的肉鸽模式,但从目前的完成度来看体验较差。进入房间前不会有任何提示或说明,会导致你也不知道选择了个啥,那就失去了选择的意义。此外纯粹的“选择房间前进”,和原有的霓虹深渊模式,好像也没啥区别,最多称之为简化版,我没想明白这个模式存在的意义是啥。
5. 此外就是一些体验上的小问题,比如游戏过程中来电话不会自动暂停,抓娃娃的时候娃娃机不会变为屏幕中心而是在角落等等,这些小细节也都值得优化。
上面是手游版特有的一些体验感受与问题,下面顺便说说《霓虹深渊》游戏本身的问题吧。以我最近玩的其他两款肉鸽《哈迪斯》和《死亡细胞》为对比,我会明显感觉到《霓虹深渊》的游戏爽度会低一级甚至更高。游戏中大量的负反馈的点聚沙成塔,会影响玩家整个游戏体验:
1.有一个我一直没想明白的事是,为什么我捡起道具(特别是进行二选一)之前看不到道具的功能,只有名字。端游版甚至还有一个角色的技能就是捡起来之前能知道道具的作用。问题是,我随便上网查一下不就知道了吗,需要为了这个功能浪费宝贵的技能位吗?这个点是不应该做成一个给玩家添堵、进行负反馈的点的,一方面我打开百度就能自己查,游戏体验本身没有任何影响,只是白白给百度共享了使用量;另一方面有太多的道具对我这个角色没有任何意义,是一个非常强的负反馈的点。特别是近战伤害相关的道具,很多时候捡了等于没捡,体验极差。
2.资源产出分配有比较大的问题,会导致前期大概率看着宝箱没有钥匙开,看着石头箱子没有炸弹炸只能望洋兴叹,后期道具又大量溢出,身上几十把钥匙没地方用,玩的很难受。
3.上一个问题导致了前期的几个道具可能会影响你这一整局的游戏体验,比如在锁比较多的关卡,前期有没有拿到万能钥匙,游戏体验完全天差地别。
4.游戏思路或者说养成路线会比较单一,强化方向其实还是子弹变大变多这一种路径,近战流或者炸弹流都几乎不可能玩出效果,基本等于废掉了。手游版也遇到了这个问题,无论射出的是雷属性子弹还是火属性子弹,感觉都只是武器攻击的一个辅助,只能锦上添花,对游戏本身影响很小。这就会导致玩久了非常无聊,每一把的体验其实都很接近。
5.此外还有一些负反馈的点,比如我需要和宠物抢血包和金币吃,用了一把钥匙开的箱子只有两块钱等等。
上面几个问题加在一起,就会让我觉得游戏做的不错,各方面完成度都还可以,游戏体验也还行,但就是不够爽,很难玩久。拿《哈迪斯》来说,我的游玩时长几乎是《霓虹深渊》的三倍。以上问题无论是端游还是手游,都还存在,希望未来能在爽度上更上一层楼吧。
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