从其他游戏看诸神——第一篇:战团兄弟(Battle brothers)

2021/11/15567 浏览综合
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写这篇帖子的缘由是有个好兄弟吐槽诸神的士气机制
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我联想到自己以前玩过一段时间的战团兄弟,就想着给这位兄弟说一声。
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结果下面好像还真的有好兄弟去下了玩,也有别的好兄弟玩过这款游戏。
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我就想着说道说道这两个游戏,因为都是扮演雇佣兵团的战旗游戏,同时也能从两者身上看到一些有趣的相似与不同。
请注意,这篇帖子的目的不是为了安利战团兄弟这款游戏,事实上,我推荐大家想玩的话找盗版资源玩(因为正版没汉化而且官方很恶心)。我写这篇帖子的目的更多的是为了和大伙一起开开脑洞,激发一下大家的讨论欲(也趁机抒发一下自己的表达欲),然后帮有些没怎么接触战团兄弟的小伙伴们了解一下其他类型的战旗游戏有什么有意思的机制,如果可以的话,甚至可以把一些东西反馈给官方,让诸神越做越好。
鉴于本人属于兴趣广泛型玩家,对两个游戏的理解和研究都不算是特别深刻,在介绍的过程中难免有些错漏,一方面希望和感谢大家指正的同时也保持友善的态度(上次论坛里有人对骂真的很恐怖)。总之如果觉得我说的不对,欢迎在评论区指出并表达你的看法,可以把我当成砖来引出各位的玉。
一、战斗系统
我对诸神皇冠这款游戏的印象比较奇特,我不太确定诸神是不是我玩过最好玩的战旗游戏,但我很确定这是我玩过战斗系统最”垃圾“的战旗游戏。原谅我的用词有点极端,但是我相信大家都能在一定程度上理解和认同我的想法。诸神的养成系统真的很让人惊艳(特别特别是捏脸和看相,虽然也有些许让人诟病的地方),几乎是我见过最好的,但这并不太能掩盖过它在战斗体验上拉跨的表现。
当然,这不是说诸神的战斗系统一无是处,只是诸神的战斗系统爽点在传统战旗里面显得有些格格不入。如果说传统战旗游戏的爽点在于日常经营+战斗过程中的良好指挥带来的成就感,其中后者是大头。而诸神的爽点在于养好苗子,传家宝,传好技能后一个屠骑大杀四方,实战过程中玩家的操作和策略的影响几乎没有(相对于其他游戏来说),也就很难去体会那种自己指挥得当带来的快乐。我们很难去说这两种模式孰优孰劣,但就我个人的观点而言这两种模式并非是不可调和的,但诸神作为一款战旗类游戏在战斗系统中缺失的有些严重的策略性还是会让我觉得有一点点遗憾。我觉得诸神是能变得更好玩的。不过诸神战斗系统存在的一些问题事实上与任务设置,衰老死亡机制,瞄准培养,要塞边境等等是相互关联的,真想做得更好估计还得很长时间内不断调整。
我还记得大概一个月前我第一次打开论坛的场景,彼时的我刚刚打完剧情有些迷茫不知道如何发展,但随后我看到的一切让我大受震撼。
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我感觉自己像是个中世纪的农民被丢进了魔法世界,当时的我还保持着“肉盾站前面,德鲁伊奶加控场,长工点脆皮,重弩点肉(我真的很爱重弩,快加强下吧T_T)”的传统观念,所以你们代入入我的视角后就就能理解我当时看到“三四个辅助追着一个重骑奶,然后重骑哐哐几下把所有敌人创死,最后一哥们背着把大剑刷刷几下把塔拆了”这种魔幻场景时的震惊。大佬的重骑不仅创在敌人身上,也创在了我脑门上,给我整晕了。
好,以上纯属我个人的吐槽和口嗨,接下来是对战场兄弟在战斗系统方面的一些不系统不完整介绍。
1.1 天气和日夜系统,视野系统
如,雨天在特定地形上移动要花费更多的移动力。在夜晚远程武器命中率降低。并不是所有敌人一开始就会出现在视野中,在不同环境中有不同的视野范围,攻击在视野范围外的敌人会有较强的命中减益。
1.2 夹击和借机攻击
这应该是几乎所有战旗游戏都会有的机制(但是诸神没有)。夹击,当敌人被包围时,命中率会提升(也会提升恐惧压力),我方同理。借机攻击,在近战敌人攻击范围内执行除防御攻击之外的行为(如逃离,进行远程攻击)会被其攻击。
不过再展开说其实两个游戏的战斗观感本身就很不同,战场兄弟因为其攻击判定和夹击等机制的存在打起来更像两军对垒,强调阵型和攻击层次。诸神因为其“奇葩”的任务和要塞堡垒机制导致强调的是移动力和一回合多次行动(这在其他游戏里几乎是不可想象的),这些东西不改,机制借鉴进来只会破坏大家的游戏体验。
1.3 攻击距离,移动,地形
首先二者的格子就不太一样,战场兄弟是六边格,如图。
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战场兄弟中的远程攻击距离是较远的(反正不止两格);特别是在近战武器中有“长柄武器”,长柄武器能跨越一格打击敌人,但攻击接身的敌人有命中减值;
不同地形移动消耗的行动力不同,特定技能学习可以减少行动力消耗;高处攻击低处有命中加值,低处攻击高处有减值。
1.4 行动机制和疲劳值
战场兄弟的行动是有行动力点数决定的,移动固定消耗两点,其他行动也有不同的消耗。
行动会积累疲劳值,疲劳值达到阈值后会无法行动。
(这玩意看看就好)
1.5 士气机制(就是那位兄弟吐槽的哈哈哈)
战场兄弟里面的人物也有意志属性,意志和团队士气影响其不同情况下会不会动摇;自己受伤或队友死亡,或者被包围都有可能增加压力值导致角色恐惧逃跑。
恐惧的角色会想办法撤离战场,不在攻击,更容易被击中。
事实上在战场兄弟里士气是相当重要的一个游戏内容,因为在这个游戏里有很多敌人会让你的队友恐惧(吸血鬼,女妖之类),你也可以通过快速造成对方减员让对方士气崩溃从而溃逃。
1.6 受伤系统
受到大于生命值一定比例的伤害或者特殊类型武器的攻击会导致临时伤势,在本场战斗中立刻生效;有临时伤的角色再受伤会导致永久伤。
1.7 多样的敌人类型
吸血鬼。女妖,巨魔,大蛇,僵尸,野蛮人等等等等,敌人强大且有特色,而且种类丰富。吸血鬼能瞬移且敏捷高,女妖能使人压力值增大,巨魔数值高但笨拙,僵尸免疫流血,野蛮人能狂化等。
其实硬要说其实诸神地敌人类型也挺多的,毕竟职业也有那么多种嘛,但总让我感觉有点单调。有时感觉诸神的敌人就只有两类,打得过的和打不过的。这不是废话,我想说的是因为缺少了战斗策略方面的内容,角色的养成就已经决定了一切,换句话说,战斗的胜负在战斗开始前已经决定了(并不完全是这样,但确实有一点点这种感觉)。二、养成和日常
诸神的养成系统——YYDS!
虽然但是,诸神的养成和日常系统还是有些槽点的。最明显的就是刷刷刷的枯燥,而且这种刷还是延迟满足的,得等你人物练成。装备练成才能有快感。并不是说这种延迟满足不好,但一方面我是来打游戏放松爽的,不是来打工的,而且日常更有趣快乐一些和最后满足并不冲突呀。另一个点就是固定成本问题,人物的养成是需要消耗大量的资源的(而且还不一定能生出这么猛的娃了),新人的成长是需要时间的,推进度的时候人是会衰老的。我现在能稳定过八盾,也有跑商物资,大佬也能稳定过八盾,也有跑商物资。但大佬推进度就是比我亏,因为我的人死了不心疼,大佬的极品苗子死了贼心疼。不是说不让人生老病死,但确实可以考虑增加每个月份的内容,在一定程度上分摊推进度的各种固定成本。
1.1 人物养成
战团兄弟的人物是没有血统的,但是有人物背景,不同背景的人物会有不同的特性和不同的属性区间。比如贵族背景的“爱冒险的贵族”,会有更高超的攻击技巧和更低的偏斜率(有没有想起“高傲自负”?)。
人物升级之后一方面可以选择属性加点,一方面可以选择天赋(or技能),以下是贴吧大佬对一些技能的解析。
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2.2 装备打造
没有强化系统,但还是有打造系统的,收集强力装备也是很重要的一部分游戏内容。
2.3 事件系统
这是我觉得皇冠完全可以借鉴的一个系统,比如加一个跨月份出随机事件,可以极大地增强游戏性。以下是一些事件例子。
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2.4 声望系统
没什么好说的,和诸神比较类似,也没什么特点
2.5 战宠系统
可以有狗和鹰等战宠帮助作战
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这边建议引进后再来点诸神特色,宠物也有血脉要配种,再推出宠物特色传家宝和饰品装饰,又是一顿肝和氪。
其实我也只是把我自己印象里面比较有意思的一些点理了出来,很多东西没有说到,大家看了图一乐就行,想去玩的也可以自己去贴吧找汉化资源。祝大家都生出自己想要的小孩,强化都五级,祝皇冠越做越好(玩)。
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