对于经济系统,生产系统的一些浅见。
我玩了玩游戏,对于游戏部分系统有点想法,希望大家斧正。
经济系统:
目前,整个游戏很多人或者缺少这种图纸,或者缺少那种图纸,而各种材料需求供给也产生一定的不平衡,整体上,我认为玩家具有交易的需求,我觉得,是否可以仿照eve制作整体上的玩家交易系统,其中一般等价物就使用金龙币。
一方面,随着游戏进度加深,玩家间会不断分化,打副本和发展基地的玩家,在游戏侧重上会产生不同,他们收获与需求是有可能互补的,而这种分化可以用简单的交易系统来平衡的。
另一方面,游戏方也可以通过调整游戏货币税率(广义上,即游戏货币回收)与物资消耗(比如寒霜小队入侵,寒霜大军入侵),鼓励玩家进一步消费与生产(在新玩家较多时,金币对物资相对不足,鼓励玩家用钻石换取金币。新玩家较少时,金币对物资相对平衡,以保证游戏经济系统稳定性)。
当玩家需要向其他玩家购买物资,而金币不足时就必须赚取金币,赚取金币的方式:或者选择增加生产(包括但不限于刷图,建造更多生产建筑,更多生产中间产物)或者选择消费,通过游戏商城购买钻石换取金币,以满足自身消费需求。
人如果对一个东西认为自己不能得到,就会对其无感,交易系统可以让所有人看见各种稀缺性较高的商品,而这会进一步刺激玩家消费。
而目前,好友赠送系统已经有了部分交易系统的基础,我觉得,以eve的订单式交易系统为框架的游戏交易系统,对于玩家和游戏商都不是一个坏主意。
生产系统:
在经济系统之后,游戏需要更好的生产方式。
我个人认为,现在生产体系中,存在不能大批量自动生产的问题,很多物品生产时间不长,每次允许产量很少,导致玩家浪费时间盯着或者反复上线从而很容易感到疲劳和无聊,我觉得这对于游戏不是一个很好的现象。
我想,《西部土地(wastland survival)》的生产方式也许可以借鉴一下,通过生产队列,库存,可以方便玩家安排生产,减少玩家上下线,分类库存方便了使用,同时为批量生产提供了基础,这能使玩家把精力放在生产采集安排上,同时可以通过较少的库存,迫使玩家间物资流动,流动带来金币需求。
一些浅见,让大家见笑了。