[科普]《分手厨房》背后的秘密:聊聊合作游戏设计
现在提起11月11日这个日子,大家想到的都是购物,不知道你是否还记得,当初这个日子是被叫做“光棍节”的。那么为了庆祝这个即将到来的光棍节,让我们来聊一个非常应景的话题吧,那些让无数情侣玩了就分手的“合作游戏”设计背后的秘密。
我们要先给合作游戏下个定义,本文要聊的是狭义的合作游戏,而不是一般意义上的多人联机游戏。这里说的合作游戏有三个核心特征:
1、玩家合作与系统(电脑)对抗,而不是玩家与玩家对抗。
2、追求团队目标,而不是个人目标。
3、需要依赖队友才能完成目标,通常不能单人通关游戏。
这样的合作游戏存在至少两个人才能玩这样的硬门槛,以往是很小众的类型,但是一款网红游戏的出现,让这个小众类型彻底地火了一把。这个游戏就是有“分手厨房”之称的《胡闹厨房》。
游戏的玩法很“简单”,按照屏幕上方客人点的菜,一道道做好就可以过关。这样的人畜无害的休闲游戏,是怎么样让情侣分手,朋友绝交的呢?让我们走近科学,揭开分手厨房设计背后的秘密。
合作游戏大体上可以分为两类,一类是角色能力完全相同的,比如像《魂斗罗》这样的游戏,无论你是选择红色猛男还是蓝色猛男,都是一样的体验。另一类是角色能力不同的,比如《生化危机:启示录2》里,克莱尔可以用枪,但是莫伊拉只能用手电筒。
但是这两类合作游戏通常都存在一个问题,就是一旦熟悉了一种固定的模式之后,玩家之间的交流和互动就会大大减少。
那么《胡闹厨房》是怎么样让大家从第一关到最后一关,都吵闹不断,**不停的呢?秘诀就隐藏在关卡设计里。
“恶意满满”的关卡设计
在《胡闹厨房》里,每个玩家控制的角色能力都是完全一样的,理论上每个人都可以独立完成从煮菜到上菜的操作,所以似乎可以用“你做第一个菜,我做第二个菜”这样简单的策略就可以通关,但是实际游戏开始后,很快所有人都会手忙脚乱“帮我拿一下白菜!”“你去洗一下盘子啊!”“快着火了去把锅拿走!”这样的交流从头到尾都不会停止。
以这个新手关卡为例,完成每个订单需要五个步骤:
1.拿食材 2.切菜 3.煮菜 4.装盘 5.上菜
做到上菜这一步就可以完成订单并得分,取脏盘子和洗盘子并不是每个上菜流程的必要步骤,但是干净的盘子数量有限,用完了就需要把脏盘子洗干净才能上菜。
那么避免玩家陷入“自己玩自己的”这种模式的关键是什么?
秘诀就是中间这个把厨房分隔开的长桌子,游戏设计师非常巧妙地把相邻的步骤放在了厨房的两侧,如果要一个人做完所有步骤,就要绕着中间这个长桌子不断地跑来跑去。由于游戏的目标是在时间限制内尽可能多做几道菜,玩家很快就会发现利用中间这个桌子把食材和煮好的菜传递给队友,效率要比全都自己做高很多。
而后期的关卡会更加极端,有同时只能一个人通过的狭窄过道:
有被彻底分隔开的厨房:
这样的关卡基本上彻底杜绝了玩家“自己玩自己的”这种可能性。
画龙点睛的细节
但是《胡闹厨房》的巧妙设计不止于此,如果只是把关卡分隔开的话,玩家还是会逐渐形成固定的模式,比如“我负责拿食材和切菜,你负责煮菜和上菜”这样的分工。而打破这种固定分工的,是两个细节的设计。
首先,不同的操作步骤消耗的时间是不一样的,拿食材和上菜都可以瞬间完成,而切菜需要玩家持续几秒不动地站在菜板前,煮菜需要的时间更长,有的菜甚至需要十几秒,但是把食材放进锅里之后,玩家就可以去做其他的事情,而不需要一直站在锅旁边。
这样的设计就让固定分工的效率非常低,很容易出现一个人忙到焦头烂额,另一个人闲着没事干的情况。要追求更高的分数,玩家很快就学会了在煮饭的时候帮队友上一下菜,或者帮切菜的队友拿一下食材这样的操作。当玩家这样做了以后,就会发现分工彻底乱掉了,只能随机应变地跟队友沟通彼此去做什么事情。
另外一个细节就是前面提到过的洗盘子这个事,由于上完菜之后脏盘子并不是马上出现的,所以洗盘子是独立于整个流程之外的一件事。无论是在现实里,还是在游戏里,大家都不喜欢洗盘子,所以很容易出现所有人都闷头做菜,盘子没人洗的情况。等到菜做好了,才发现已经没有干净的盘子了,这个时候就需要有人放下手头的工作去洗盘子,这样就又打乱了原本的分工。
这些细节的设计,再加上客人的订单完全是随机的,不同的菜需要的食材数量和种类,烹饪的方式都不一样,已经让玩家足够手忙脚乱了。但是设计师显然觉得还不够,所以在关卡设计中又加入了更多随机性的要素。
有的关卡要用传送带才能传递食材:
有的关卡厨房里会随机着火:
有的关卡厨房会字面意义上地裂开:
加上了这些随机要素之后,大部分玩家哪怕是同一个关卡玩了几十次,也一样会手忙脚乱,就这样,“分手厨房”就诞生了。
而《胡闹厨房》让玩家始终保持高强度互动和交流的秘诀就是:打破固定分工。
不断进化的合作设计
这样的设计思路也出现在《一起开火车!》这个游戏里。你需要在一辆不停前进的火车前面现场铺铁轨,如果没有及时接上铁轨的话,火车就会原地爆炸。
先不要管为什么会有现场铺铁轨这么逆天的设定,这个游戏与《胡闹厨房》相似的地方在于,不同角色的能力是一样的,但是要让火车顺利前进需要很多不同的步骤,要凿开路上的石头、要在水面上架桥、要时不时地用水给发动机降温、当然最重要的是要采集木材和石头来现场造铁轨。
每一步操作需要的时长和频率都不同,又必须要保证所有的步骤都做好,火车才不会出轨,这样玩家的分工就会不停地转换。
除了打破玩家的固定分工,还有给玩家不同信息这样的套路。
在《继续说,不会炸》这个游戏里,你要和队友配合一起在定时炸弹爆炸前拆掉它。
一个玩家负责操作拆炸弹,只有你可以在屏幕上看到炸弹的结构,你要告诉队友炸弹的线缆、按钮和电路的情况。
而另一名玩家拿着一份拆弹指令手册,按照手册上的内容指导负责拆炸弹的队友怎样操作。
由于两名玩家不能看到对方屏幕上的信息,就必须要通过沟通才能完成拆炸弹的操作。
另外一种设计技巧,则是把“角色拥有不同能力”这一点做到极致。
今年发售的《双人成行》,可能是有史以来最好的双人合作游戏,我们之前曾经专门写过一篇安利文(《双人成行》:好好的老婆,说没就没),这里就不展开介绍了。《双人成行》最了不起的地方是每个关卡都给玩家全新的能力,基本上做到了每一关都有完全不同的核心玩法的程度。上一次看到这么奢侈地使用玩法创意的游戏,还是任天堂的《超级马力欧:奥德赛》。
2016年的《胡闹厨房》用合作机制的创新开创了“分手Like”的流派;2021的《双人成行》让我们看到了合作游戏也可以有大制作;在PS和XBOX上的大作纷纷抛弃合作玩法,把单机和联机进行到底的时候,任天堂Switch让“同屏合作游戏”在主机平台再次焕发了活力。
以往很小众的合作游戏,正在迎来最好的时代。
只不过我们缺的或许不是好游戏,而是一个一起玩的朋友。
(《双人成行》的Steam评价)
参考资料
文 | 斯内克