【开发的故事】一起聊聊关于游戏开发的故事

精华修改于2021/11/10192 浏览官方树洞
Part 1:立项的由来
大家好,我们是天易游戏工作室,成立三年,成员唯一技能:做游戏。
没有其他的点数可以用了,加点这种事情,我们都投给了游戏。
《机动对决》是我们第一款面向玩家的APP游戏,之前主要做了一些小游戏,有缘的话可能有些朋友有玩到过,这里不具体说了。
说起《机动对决》的立项,可能有的玩家知道这游戏玩法有参考的原型,其实我们也是那款游戏的粉丝(没错,还氪过)。
作为“游戏爱好者”+“游戏开发者”的双重身份,我们总觉得原作还有很多可以改进的地方,以及很多我们想要表达的东西想要加进去,同时“不肝不氪”也是我们的基本要求。
于是我们1个策划(兼制作人)、2个美术、2个程序猿,一拍即合,开始基于“组装+自动战斗”的基础玩法做一款想表达自己想法的游戏,《机动对决》由此开始诞生了。
Part 2:开发故事
接下来我们一起聊一些关于游戏开发过程中的故事。
关于【游戏设定】
在游戏设定上,我们抛弃了“战车”概念,设定为未来的“机甲”、“机器”概念,毕竟“机甲才是男人的浪漫”。
最开始,我们是想定位为一点废土风,同时机器的组装部件会有很多生活物品的原型,来传达废土环境下的人类竭尽所能进行资源再利用的时代背景。
发一点我们当时的线稿和概念图:
TapTap
TapTap
可以看到,部件元素有一些诸如“马桶”“电饭煲”“垃圾桶”“洗衣机”“风扇头”等等废弃物。
然后我们铺了些代码,把美术套上去实时演算体验了一波,发现造型“太生活化”导致缺少了一些机甲战斗该有的感觉。于是我们又重新设计了些美术概念,这一次更强化了“战斗”元素。
于是有了下面一些造型图:
TapTap
TapTap
这一次,机甲战斗的感觉有了,但总觉还有哪里不对。这时我们的一程序同学猛然拍头:“我们不是不做战车吗,咋下肢都是轮子!?”
五人顿时哭笑不得。
紧接着我们再次进入美术的第三次设定阶段。
我们从机体造型上做了大刀阔斧的改进,不走硬核机甲(我摊牌,是我们还把握不住),也不再把风格框死在废土风,主要做了以下迭代:
1. 突出每个机体的造型特征和面相化
2. 下肢设计行走、浮空部件
3. 风格上带点具有克制性的漫画风
TapTap
TapTap
可以看到,这次的机体造型基本是我们这次测试版本大家看到的样子了。
剩下的就是攻防部件了。
我们设定了远程和近程,进攻和防御的分类。在少量部件设定上确实有和原作雷同的地方,比如有“锯子”,有“激光”(武器种类就那么多,我们实在没法完全避免,抱歉)。
但我们还是花了更多的精力放在新的设计上,无论是功能性还是外观,我们都尽力在做创新和区别,比如“火枪”、“跳弹”、“汽锤”、“追踪弹”、“光罩”“冲拳”等等。这一点相信玩了我们游戏的玩家可以确切的感受到。
Po些造型图:
TapTap
TapTap
TapTap
以上便是关于基本游戏设定的大概情况了。
关于【系统设定】
聊一点部分系统的设定。
在系统设定上,除了每个部件基本的品质、血量、电量、平衡系数、速度、伤害、频率外,我们引入了锻造系统,也就是“刷属性词条”的概念。
原作中也有”特殊属性“的概念,但很多时候我们拿着一个好面板的部件,但魔法属性很差,很生恼火,于是又只有追逐下一次开箱祈祷能开出面板和魔法属性都很好的部件,但这个成本和几率嘛……
于是“锻造属性”的系统就这样加进来了:
TapTap
这样大家就可以在看准一个部件基本面板的情况下,去拿捏自己想要的特殊属性了。
此外,我们还加入了“技能”系统,目的是让玩家能在对战中有一点参与感。
原作中新版本的“驾驶员”系统和我们的“技能”系统类似,都是可以在战斗中主动触发。但其实我们在原作更新驾驶员版本之前就设定好技能系统了的(真的,人格保证),所以只能说英雄所见略同。不过我们的技能系统坑很浅,基本就是白送,目前也无养成。
更多的创意玩法系统会在后续版本中上线。
Part 3:游戏上线
此次游戏上线,其实是个EA版本(Early access,早期访问版本,就是一个测试版本),目的很简单,就是想看下“组装—改造—对战”这一套基础玩法到底会不会被市场玩家们接受,如果是被玩家接受的玩法,并且能够得到大家的鼓励和支持,我们就更有动力继续做下去,给大家呈现出一个我们真正完整想法的游戏。
此外游戏的一些弊端、短板也希望能在这次的先行测试中暴露出来,大家该提的提,该喷的喷,我们都洗耳恭听,只力求可以在未来给大家制作出一个更完美的游戏版本。
谢谢大家!
——————————
游戏官方群:735172505
欢迎各位玩家大大的加入!
3
3