《弹雨》制作人访谈【上篇】- 项目负责人Ayu、制作人/设计主创小熊

2021/11/09283 浏览综合
《弹雨》为何从roguelike玩法切换为BOSS战玩法?
Ayu: 《弹雨》确实在开始立项时,我们确立的是弹幕射击+roguelike方向,当然选择这个方向的最主要的原因,既是因为团队都比较喜欢弹幕游戏这个类型,同时roguelike也比较适合小团队发挥。目前市场上已经拥有了不少roguelike类型的产品,我们在制作前也确立了一些产品的差异性特色,比如更注重成长BD策略,更好的战斗爽快感等等。但实际制作几个月过程中,我们不断的体验demo发现,还是很难和市场上的其他同类产品拉开明显差异。最终我们觉得既然市场上已经有了很不错的弹幕roguelike游戏,那我们也没必要再去硬怼一个同类出来,既浪费了资源,也无法带来新的玩家价值,所以就下定决心放弃roguelike这个方向。
当时产品在内部已经做了有小半年,决定放弃时,对团队的信心打击还是挺大的。不过也是因为选择放弃,所以才有了新的思考吧,我们在回顾过程中发现,已经制作出来的demo已经具有了一定的完整性,但其中最有挑战乐趣的部分,反倒是最终的BOSS挑战过程。所以就突发奇想,不如我们就做个纯打BOSS的弹幕游戏吧。我们也意外的发现,PC和主机平台上面也的确有这种类型存在,不过更多的是纯动作游戏+BOSS战玩法,证明了这种感受还是有一定的市场的。因此,我们重拾信心,决定做一个纯BOSS战挑战的弹幕射击游戏。
在此前的“弹雨情报局”中(https://www.taptap.com/topic/16012980),提到了“弹幕游戏是团队成员都比较喜欢的领域”,那么就您看来,这类游戏的魅力点在哪里?
Ayu: 我们所指的弹幕游戏,具体是指以躲避和射击做为核心挑战乐趣的第三人称角色控制游戏,本质上其也归属于动作类游戏这个大类。但和一般的动作类游戏更强调攻击不同的是,躲避的成分在其中占据更重要的位置,只有能先尽最大努力躲开敌人的子弹,才能更好的进攻。除了玩法层面具有动作类游戏操作乐趣的核心特征外,弹幕游戏这类玩法有着极高的视觉辨识度,玩家上手体验只需简单熟悉操作后,很快就能感受到这类游戏带来的强烈挑战刺激感以及视觉爽感,属于乐趣极易被感知的类型,这是我认为的弹幕游戏的魅力。
《弹雨》中的哪部分着重体现了这种魅力,哪部分让您最为满意?
Ayu: 《弹雨》最主要的魅力,还是在于其玩法类型上,和别的弹幕游戏不同,这是一个纯打BOSS的游戏,玩家一上来就能感受到最强的挑战刺激感。现在绝大部分游戏都有很复杂的内容、系统,玩家要感受到乐趣和爽点,需要了解很多内容,可能要玩很久。但是《弹雨》是不同的。你一上手就会给你最强的挑战刺激感,用一句话来形容,这是一个极具挑战刺激感的5分钟(一场BOSS战时长)单局产品。现在大多数游戏我都没办法投入进去了,因为挑战乐趣的获取成本太高,个人时间又太少,但《弹雨》绝对是一个立马就能带给你挑战乐趣的游戏。
《弹雨》在基于躲避和射击的基本点之上,把重点都放在了BOSS的特色机制设定上。《弹雨》除了BOSS挑战外,没有任何其余的挑战内容。每一个BOSS都是精心设计的,我们做一个BOSS的平均制作时间是1个月,制作出来后团队内部体验,反复推翻重做,不断改良机制,直到内部所有人觉得体验不错才会真正确定下来。核心点在于每一个BOSS挑战机制都是独一无二的,实际体验中,挑战者很难1次通过,需要不断观察分析,找到挑战突破的方法。毫不夸张的说,《弹雨》的每一场BOSS战,既是一场惊心动魄的战斗,也是一个解谜过程。
还有一个玩家很关心的问题,游戏的付费类型会是哪种呢?
Ayu: 我们会上多平台,包括PC /手机。PC主要就是买断,手机的话可能买断,也可能内购,还没有最终确定。但就算是内购也只是额外内容购买,类似dlc,不会是pay2win的,这个可以完全放心,因为《弹雨》也基本没什么数值可卖。
这里也请玩家朋友们在评论区进行提问,在之后的《弹雨》制作人访谈【下篇】中,项目负责人和制作人会对玩家朋友们关心的问题进行解答~
13
8