没用的攻略第三期(攻防博弈)
大家好……我是来自m4点小菜鸡,我已经不打算玩剑了,看到二进天赋实在寒心
今天给大家带来一个最没用但是是本游戏中最核心的机制攻略----佣兵的攻击力和防御力如何决定最终伤害的~
在你心想“这不是废话,高攻击力高伤害呗”之前,我希望你能稍微耐心地看看后文,有一些发现还是很有趣~
首先说个基本结论:
基本伤害=攻击力 x 伤害系数
攻击力不用多说,伤害系数是什么呢?实际上,伤害系数是由攻击方的攻击力和防守方的防御力一起计算出的一个值。关于这个值的基本变化情况,让我们看一下下面这张图:
这张图呈现了在三种防御力下(红线-4500防,橙线-3000防,蓝线-1500防),攻击力从50变化到8000时对应的伤害系数拟合分布。我们可以大致地把伤害系数的变化分成五个档位(图上为了简便,画成3个):
!!!注意,以下说的防御力取决于你的攻击方用什么攻击,物理攻击就看物理防御,魔法攻击就看魔法防御
(1)最高档:当攻击力大于防御力,且防御力非常低时(接近于0),伤害系数达到最大值90%。通常这很难实现,但是通过降低防御的天赋(比如小甲虫的群刺)或完全物理穿透就能实现(即接近100%,最明显的就是露西亚)。很多脆皮,比如穿袍子的法师就算锻造了衣服也不会有防御百分比的增加,这使得几乎所有剑士都能直接用最高伤害系数造成伤害。由于最高档实际上还是比高档的伤害系数高出不少,所以一个建议是脆皮的符石尽量带上加防御百分比的,反而可以大幅降低剑士等高物理穿透单位造成的伤害。比如,民兵剑士自带41%的物理穿透,在6剑士羁绊情况下有101%的物理穿透,这时候你的海拉防御拥牌全金和全白都一样,你的符石再加1000防御也一样,你要做的是尽量用符石叠加个8-14%的防御百分比,可以至少降低10%-15%伤害。反之,对于剑士来说,或许在符石上增加个6-8%的防御穿透实际上是使伤害最大化的配置方法。
在最高档还有个可能的情况,就是当防御力为负数(无论被穿透还是实际减少),而且负数的绝对值大于基础防御力时,伤害系数实际上还可以继续增加(达到94.5%)。但这个情况很少见,我也只测量到一点数据,实战中应该不会出现的
【稍微说明一下防御穿透:经过一系列的测试,防御降低和防御穿透在公式计算时产生完全一样的结果。假设防守方是脆皮,比如说海拉,100%防御为2400,而攻击方比如说露西亚115%护甲穿透,则实际计算时防御力为-15%(即-360),此时伤害系数肯定为90%。但比如六战士羁绊,而且吸收了灵魂的卡西欧,原始防御力4000,场上410%防御,此时即使露西亚有115%的防御穿透,实际计算时依然有11800防(295%剩余)】
(2)高档:当攻击力超过防御力,且防御力并不小时,伤害系数在70-90%之间。从图上来看,在高档的伤害系数似乎是个固定值,但其实该值会缓慢地提高,而且主要取决于攻击力。所以,对于很多非C位,或者说脆皮来说,你的防御力比对面的C位低很多(比如雪风啊,战歌龙骑啊,半血赤娜啊)时,你的防御力基本上是没有任何实质影响的。所以一般的挂件,非C位佣兵,实际上防御力不需要锻造很高,拥牌用个紫的也并没有比金色的差很多。这样你可以省的下很多资源去做其他事情,当然,这是个人看法~
(3)中档:当攻击力低于防御力,但超过50%的目标防御力时,伤害系数的范围在35-70%之间。在这个区间内,攻击防御对伤害系数的计算发生了比较大的变化,此时防御力的影响是很明显的。
(4)低档:当攻击力低于50%的目标防御,且在计算了技能系数的影响后可以造成超过保底伤害时,伤害系数的范围在10-35%之间。低档位的伤害计算与中档位类似,但参数不同,所以此时防御力同样会大幅度影响最后的伤害。
(5)保底伤害:如果在低档的伤害系数下,攻击方无法造成基础攻击力10%的伤害时,强制将基础伤害调整为10%,我称之为保底伤害。比如说,一个基础攻击力为1000的小红(暂时不考虑其他任何伤害减免等影响),他最低也能造成100的伤害。这个现象大家或许早就观察到了,对,就是坚守伊神被一群王国争纷的小眼球把攻击力削弱到负数时,依然可以打出伤害的原因~注意,保底伤害是由基础攻击力决定的,所以如果你的攻击力为1200,但有20%的攻击提高,你最后的保底伤害还是100。最后,这个保底伤害还考虑了技能系数,所以负攻击力的伊神用不用技能都只能造成保底伤害。
看到这里,你们是不是有点疑惑,甚至要骂我说:“胡说八道,我的佣兵可以造成超过攻击力的伤害,而你攻略里说伤害系数最高才90%,肯定在骗人”
啊,少年,我们还有很多因素没考虑呢~耐心继续看下去吧!
在知道了伤害系数后,的确和上面小伙伴的疑惑一样,我们其实还是不能计算出复杂实战中攻防博弈下的伤害。我们现在需要稍微扩展一下公式:
最终基本伤害=基本伤害x伤害比率x物理/魔法比率x王国科技x额外伤害减免x暴击系数x技能系数
我们现在来一个一个地分解这些参数:
【1】伤害比率:官方的叫法是伤害增加/减免,最为大家所熟悉的就是骑士羁绊啦,6骑士同时在场+24%的伤害减免。但同时,我们武器锻造会增加的一个属性叫伤害增加,一般剑士自带5%,然后满锻造的C位剑士(比如雪风)就有25%的伤害增强,所以对上6骑士的时候实际上只增加了1%(25-24)。这个把攻击方的伤害增强减去防守方的伤害减免得到的系数,就是我定义的伤害比率啦~还有很多天赋和技能有这种伤害减免或伤害增强,我要着重强调的是女帝的“臣服”天赋。改天赋描述为在女帝3格外的敌方单位被我方攻击时,每次-20%的伤害减免。这个天赋不仅有效地克制了骑士,而且经过严格的测试,实际上该天赋可以最多将伤害减免变为-20%。比如,我们假设在某个战斗中对方的萨菲有50%的伤害减免,但我的雪风只有25%的伤害增强,本来伤害比率应该为-25%。但有女帝臣服触发多次的情况下,伤害比率可以最高提高为+45%,这样雪风的伤害就一下子提高了93%(145%/75%-1),实在是太克制了。对了,伤害减免最多可以叠加到,100%,最后只能造成1点伤害,感兴趣的小伙伴可以用哥布林和坚守单位自己去测试一下~
【2】物理/魔法比率:这个参数也很好理解,如果你看过佣兵的面板,你会发现初始战士通常有8-20%的物理伤害减免,而法师统一拥有8%的魔法伤害减免,元素类佣兵还会有10%的魔法伤害减免。这些减免是比较特殊的,它只针对物理或魔法伤害。目前提高这一比率的伤害的技能比较少,但海拉的85%魔法增伤的引流暴力程度应该为大家熟知了,因为能对应减少魔法伤害的寥寥无几。此外,蜘蛛女王每次产生小蜘蛛都会提高物理增伤,也是越打越强的代表。最后,值得一提的是大家可以练个树叶精,这玩意的物理伤害减免可以轻松叠加到100%,帮助你轻松搞定很多珈蓝关卡
【3】王国科技:这个大家应该都清楚的,比如说我点了10%的剑士对法师伤害,那么可能造成1000点伤害时,最后会变成1100。但注意这就是个零和博弈的游戏,如果一个服务器的人把伤害和防御都点满了,那么实际上大家都还是一样造成100%的伤害。当然,PVE还是会有收益的……从这个角度讲,王国科技先升伤害增加的可能比较好
【4】额外伤害减免:这是个万恶的点,是让我在测试前面伤害减免时遇到的最大拟合问题。实际上很多佣兵的所谓“伤害减免”,其机制和骑士羁绊的伤害减免是不同的。简单来说,这个额外伤害减免,就是在“已经计算完基本伤害增加和减免后,再额外减少的比率”。由于测试中几乎没有遇到任何一个,再额外增加攻击力的情况(海拉和龙骑的冰系增强,格拉斯的火系增强是例外),我单独把这个参数称为“额外伤害减免”。什么是额外伤害减免的典范? --- 没错,就是传说中的白卡战神,大耳朵。大耳朵的(1)天赋“信念”,在闪避3次后叠加60%的伤害减免,(2)天赋“苍穹”,减少18%的远程伤害,(3)技能“屏障”,减少65%的远程伤害,都是额外的伤害减免。当这些天赋和技能同时作用时,大耳朵实际上对于近战有60%的减免,而对于远程则拥有离谱的88.52%的减免。之所以说离谱,是因为一方面打成条件并不太困难,另一方面这还只是额外伤害减免,我们都还没有额外考虑一下狂舞等符石和骑士羁绊的减免。而且最重要的是因为和基础伤害减免不是同一个机制,所以女帝的臣服根本不会削弱大耳朵的伤害减免……
官方为什么要给一个白卡这么强的天赋和技能呢?实在有点想不通……除了大耳朵之外,额外伤害减免的例子还有很多,比如说无头骑士的孤独(30%),萨菲的天启(38%),路西德的遮天蔽日(80%)等等,我不会在此一一说明,感兴趣的小伙伴可以下载我写的函数,里面有详细的注释和说明~
【5】暴击系数:这个是只仅针对物理伤害的参数,对于魔法伤害、纯粹伤害、真实伤害、以及异伤都不会生效。这个暴击系数就是攻击方的实际暴击伤害减去防守方的爆伤减免。比如,雪风在星级支持下可以产生182%的暴击伤害,但萨菲有31%的暴伤减免,所以实际产生暴击后的伤害系数为51%(182-31-100)。一个有趣的现象是,如果你没有提高暴击伤害(默认150%),那么小甲虫自带了50%的暴伤减免,这意味着就算打出了暴击伤害也还是一样为100%。但暴击系数是否能为负数,我没有测试过~
【6】技能系数:顾名思义,就是你特定技能使用的伤害比率,比如说3级火雨产生135%的火系魔法伤害这种。但注意这不仅仅限于技能,实际上还包括了天赋上的比率,比如说龙骑的喷造成120%的冰系魔法伤害;以及包括了符石的效果部分,比如狂暴符石的80%额外攻击
好的,我们现在已经非常接近最后的伤害了。在那之前,我们还要额外再考虑3个因素,纯粹伤害,真实伤害,以及超级伤害减免。我这里实际上跳过了异常伤害,但异常伤害的机制实在太明确了(最终异常伤害=异常伤害x(1-异伤抗性)),我就不多说啦。
【1】纯粹伤害:目前游戏主要的纯粹伤害来源是恶魔羁绊,其让唯一的恶魔单位将50%的攻击力转化为纯粹伤害。当然,西罗有个固定的纯粹伤害。纯粹伤害无视防御,不计算伤害系数(或者说伤害系数强制为1),也考虑各种伤害增强和减免,以及王国科技。总之,该伤害的公式为:最终纯粹伤害=基本纯粹伤害x伤害比率x王国科技x额外伤害减免。比如,假设你有3000攻击力的雪风,那么基础纯粹伤害为1500,此时你面对大耳朵,其有18%的骑士羁绊减免,自身5%的伤害减免,然后叠加了3层信念(60%额外),还刚好受到萨菲天启的保护(38%额外),那么雪风能造成的纯粹伤害为1500x(1.25-0.18-0.05)x(1-0.6)x(1-0.38)≈392伤害。是不是比你们想象的要低呀~所以,虽然很多人都和我说雪风可以砍得动大耳朵,但那得没有猪队友才行哦~
【2】真实伤害:真实伤害几乎不考虑任何其他参数的影响,在其他所有伤害都计算完后直接加在最后的伤害上。比如,400速度的猫剑士产生1400的真伤,满天赋的无头减免359的真伤,而上一回合损失10000点生命值的红莲造成额外6400的真伤。当真伤已经说明后,对于多数的单位来说,最终伤害已经确定了:
最终伤害=最终基础伤害+最终纯粹伤害+真实伤害
【3】超级减免:我们最后的最后要说的是虎王的耐打天赋,这可能是大乱斗游戏中最为特殊的伤害减免。与其他伤害减免机制不同,虎王的耐打如何发动取决于上面最终伤害和自身最大生命值之间的关系,超过8%最大生命值时该伤害再减少58%,否则再减少15%。所以,假设猫剑带着真伤可以造成3500伤害,但虎王的生命值只有26000,此时3500>2080(26000x0.08),所以实际只能造成1470。是的,只要某次伤害超过上限,虎王就能减免,这包括了纯粹伤害,真实伤害,以及异常伤害(不信?自己去测试一下3层寄生吧~)
好的!现在所有类型的伤害已经可以通过给定恰当的攻防,伤害比率,王国科技,物理/魔法比率,额外伤害减免,技能系数,纯粹和真伤的数值后得出~
有的小伙伴可能会说,你说了那么多我看不懂……我理解哈~所以我自己写了个基于MATLAB的函数,你可以只输入攻击和防御来看预测伤害;当然,你也可以根据实际情况把前面提到的额外参数都输入进去,看看实际预测的情况。我自己的大量测试表明现在函数与真实情况的拟合误差大概在1%以内。让我们来看看一个简单的例子吧:
这是我的狗子,没有任何额外攻击属性,攻击力1405,恶魔带纯粹伤害。
他面对防御力为4619,防御增强15%,物理减伤16%,以及坚守前三回合20%物理减伤,而且对恶魔减少50%伤害的伊神能造成多少伤害呢?
把参数输入函数,预测值约为420
让我们看看实际情况吧:
还好,和预测值只差了1哈,没有露馅~感兴趣的小伙伴可以通过下面的云盘链接下载我写的大乱斗预测函数。如果你懂MATLAB或基本编程,你看一下注释就知道怎么用了……如果你不懂,你可以当做个txt文件打开,里面还写了更多测试的内容,也挺有趣的~
提取码:e5su
为了写这篇攻略,我测试了快2个星期,码字也码了快4个小时,希望能对各位大佬和小伙伴有点(知识上的)帮助~
结尾我有几个遗憾和小彩蛋:
(遗憾1)没有能测试破阵符石的效果机制,比如能不能到负数之类
(遗憾2)没能测试巨力符石产生的伤害类型和公式,有巨力战的小伙伴不知道能不能测看看?
(遗憾3)没有测试战戟符石的效果,不知道附加损失生命值百分比的伤害是不是类似红莲的真伤?
(遗憾4)没有测试任何刺客的伤害减免
(遗憾5)没能测试狼嚎的先祖天赋如何减免物理伤害
小彩蛋:
我一直很想知道节日给的“经典金碎片”和各种远征给的“金碎片”开出来的卡库是不是不同。所以我屯了34个经典随机金碎片,还有85个普通随机金碎片,现在打开看看!
结果:
在34片经典随机碎片中,出了6雪风,8西罗,2赤娜,4露西亚,4萨菲,1蕾娜,3拉萨姆,1红莲,3蛇女,2路西德
在85片普通金碎片中,出了8蛇女,12路西德,6露西亚,8雪风,8赤娜,5拉塞姆,6蕾娜,6萨菲,4红莲,5西罗,然后还有稀有的3梵侬,2先知,2伊神,1伊苏,1龙女,3莱特,4撒丁,1天射
从当前开的碎片来推测,所谓节日给的经典随机碎片就是不包含任何活动卡池的金碎片(像这次只有起源或伊苏活动才能获取的佣兵),而平时打远征之类给的普通金碎片是有大约20%概率开出稀有金碎
好啦,彩蛋完毕,各位晚安