是的,寂静森林停止开发了

修改于2023/05/301.2 万浏览综合
各位猎星者,好久不见,我是《寂静森林》制作人二哥。
想了很久,不知道如何开口,毕竟这不是一件开心的事情,是的,《寂静森林》停止开发了。从收到确认消息到现在其实已经过去了7天,这些天,我一直在纠结,对自己,对团队,对一直支持我们的猎星者......
有好几个瞬间,我都在想,如果我一直不说话,是不是猎星者们也不会关注到我们的消息,毕竟每天会接触的信息非常多,时间一长也就忘记了,这样至少我能保留住一些体面。但最终,我还是决定认真画上句号,是男人就应该要有始有终不是吗?
所以,很抱歉这一次没法像往常一样和大家汇报开发进度了,请大家再容忍一次我的任性,听我啰嗦几句心里话吧。
从《寂静森林》立项到现在,已经过去了525天,虽然结果很遗憾,我也心有不甘,但于我个人而言通过这个项目获得的成长是不可估量的。
可能有部分小伙伴会想知道《寂静森林》停止开发的理由,其实这也没什么不能说的,我也想写下来,一个是给所有猎星者们一个交代,另一个也是想给所有像我们一样怀揣游戏梦想的独立团队一个提醒。
原因一:游戏选型的技术难度与团队不匹配
虽然《寂静森林》看起来是个画面简单的休闲对战游戏,但实际上背后的技术开发让我们抓破头。为了实现猎星者对战时的实时同步,我们投入了大量的精力解决战斗内的帧同步问题,避免出现偏差影响战斗体验。高效率的开发要求和人手不足的现实情况,也导致了产品代码Bug较多、冗余等一系列问题,显然,技术开发是横在我们这个初次磨合的小团队身前的一座高山,虽然过程中获得了非常多的帮助,但继续走下去要面临的问题会更严峻。
原因二:作为制作人空有想法,不了解市场
立项之初对于游戏的构思更多来源于自己的喜好,没有充分地考虑市场,美术表现和游戏内核的结合很矛盾,这一点也从两次测试的数据和猎星者的反馈中得到了验证,也给了我一个惨痛的教训。一个不了解市场游戏规则的制作人,终究会被逐出局,毕竟游戏作品最终批判权归于市场、归于大众。在此非常感谢老板和团队小伙伴对于我想法的信任和包容,才能让《寂静森林》有机会测试验证。
原因三:开发拖沓,没做好成本控制
游戏项目的开发总是需要承担预算控制,这在哪里都一样。由于技术开发的问题重重,团队耗费了大量的时间成本,将原本一年的开发周期生生拖到了一年半,中途也额外申请过一次开发预算,但最终还是没能在承诺的时间内完成,这样的开发效率在如今竞争激烈、日新月异的游戏行业,无疑是致命的。
借着这个机会,我也想和团队小伙伴说一些话(我知道你们会看)
这几天一直不知道如何面对大家,很抱歉作为制作人,我没有能力保护住我们的游戏。我总是在想,最初我们没有很牛掰的技术、炫酷的美术,但总有着批发来的自信和鸡血,相信能有产品上线辉煌的那一天,支持我们如此乐观走下来的到底是什么?
在产品闭项前的这两个月,我们经历了最漫长的黑暗,无休止的争吵(是的,我压力太大了,很多事情我无法坦诚的告诉大家),原本亲密的三个人好像也变得客套了起来,虽然还是日复一日的忙碌着推进版本,但说笑打闹的时光却很少出现了。
一直以来我不太懂表达内心的情感,再给我几天时间,我一定当面和大家说一句对不起,以及谢谢。
这应该也是《寂静森林》论坛的最后一个帖子了,请猎星者们允许我再说些心里话:
真的很幸运能遇到那么多支持和喜爱《寂静森林》的你们。研发陷入瓶颈没有头绪时,我总会翻看着论坛的预约人数和评论,跟自己说“你看,这已经不是你一个人的游戏了”,每一份期待都在提醒着我要努力前进,偶尔累的时候在Q群窥屏你们和粒子的相爱相杀日常,也总能缓解很多压力。
在浩瀚的宇宙星河中,我们不过是那个有幸发现和描绘新星系的人,而有了你们才是真正踏上了“猎星”的旅程,很荣幸我们曾共度了两段“猎星”的时光,一起描绘了这个宇宙世界更好的未来。你们的反馈和建议,真的让我们这群初出茅庐的开发者受益良多。
至于最后,也对自己说说吧:
曾经你还是个被各种需求奴役的游戏美术从业者,没想到有天翻身成了制作人二哥,结果归来仍是社畜,只不过下需求的变成了老板,身上的责任也更重了。《寂静森林》是你制作的第一款游戏,做出闭项的决定确有许多不舍和不甘,但在游戏开发领域上收获了那么多的成长,这已是非常幸运的事情。真男人不应该沉溺于在一次失败的悲痛中,而是要吸取教训推倒重来,就像曾经引用那句台词所说:为了做一名真正的绅士,即便明知结果不一定理想,也要有勇气接受挑战!
再次代表《寂静森林》项目组全员,在此向一路支持和陪伴我们的猎星者们,致以最衷心的感谢!如果你也有想说的话,请留言告诉我们吧,这个帖子不会删除,我们会在这里认真倾听。
没能让猎星者们等到三测的消息,没能履行“下次再见”的承诺,我真的很抱歉,是我让大家失望了。希望未来有一天,我还能再次历尽千砖归来,与各位再会!
有些语无伦次的 二哥
2021年11月3日
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