意随风起,值与不值。

2021/10/21778 浏览攻略
《风来之国》是Pixpil皮克皮工作室的处女作,由心动网络发行。
而按照网上得到的信息
2015年在微博上发声:“helloworld”
2016年发布了的美术模板来招聘关卡策划。
2018年发布了剧情策划的招聘信息。
而这也符合我当下的判断:《风来之国》是一个美术品质极佳,表现力极佳,质量和细节极佳,甚至打击和武器种类都不错,但是剧情和玩法融入度非常低,且剧情不足够出彩的游戏。
这要么是一种独立精神和现世的挑战和妥协,或者换个说法,送给老玩家的一份礼物。
要么,这是一场华丽的炫技,告诉资本,他们无所不能,只是不想。
等风来,值得
风来之国讲述了一场不匆忙但迷人的末世流浪,所有的人和物都会被黑色雾潮吞噬,但是一切仍然有条不紊,你甚至还可以抽空玩两把《大地之子》。
其用心到极致的美术,动画,演出,完全配得上68元的价格,而单从价格来说,这是一种值得。
1.主角团塑造
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这个世界是鲜活的,不同的阶段,角色们有着不同的诉说和联系,没有过多重复导致不违和,也能带来新鲜感,虽然大部分时间这些人的存在无法推动剧情,只是刚好这个世界活着,龙门市场的鱼在想办法翻身,而***前的人在埋怨运气,总结下来,除开主角团与主线直接挂钩的,以及艾娃贝莉力哥三个塑造得相对完整的,其他人物的塑造都不够饱满,但至少这个世界是生动的,这便是意义所在。
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在《风来之国》中,并没有传统意义上的恶人,每个人有自己的执着和信任,这便塑造出了合理却丰满的人设,力哥开设赌场,看起来作恶一方,但是却在全身心的保卫这个城市,一个杀伐果断的“恶人”却被珊的天真所折服。
而主角约翰的寡言也甚是有趣,大部分时间都是通过身边的小萝莉进行着对话,主角是否的情绪表达都是通过静默的看着,这并没有丧失本身的叙事性,也没有说留空给玩家代入,这点如《长安夜明》的玄奘一般,想说的话,都在眼里,或者在路上。
约翰就是约翰,他沉默寡言,他是做饭的行家,他是战斗的专家,他时刻操心着珊的安危,当然也有着对那个离开的人,不可描述的爱意,因此,这便是剧情烂的地方,积蓄的情绪,都没有合理的铺垫和爆发。
2.细节设计
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游戏的细节丰富度可以用发指来形容,洗手台前的镜子里照映出约翰浓密的大胡子,地下喷泉的彩虹若隐若现,街边的水龙头开了又关,房子里的马桶盖子合上又被打开,这些毫无意义的设计却时刻的告诉你,这便是真实的世界。
而在另一层内涵的把控中,游戏把玩梗做到了极致,无论是关乎哲学的AI与人的思辨,还是巴甫洛夫的狗,都能在彩蛋中找寻到,但是一切都是浅尝辄止的加入罢了。
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制作组也有心的加入了很多彩蛋,宫崎老爷子和奥特曼,甚至是把自己的办公室化为一份彩蛋,只是从里面,似乎能解读的内容也不太多。当然,对于云玩家的批判也声声入耳,在这里我承认我是云通关的,我也第一天就进行了付费,因此,我感到庆幸,并没有遭受游戏的折磨。
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没有人比我更懂《风来之国》,毕竟我可是一次都没玩过。
3.美术与动画实力
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《风来之国》采用了精致的像素的游戏画面,无论是人物动作还是帧数都相当的流畅丝滑,兼具美和趣味,可以这么说,这个美术下,做任何游戏都不可能是差劲的,甚至这就是T0级的制作实力。
但是制作组仍然选择了一种玩家最为不舒适的方式,或者我无法代表玩家,让我不舒适罢了。
这种动人而如画一般的绘本一般的叙事,只是风景,便足够动人。
可除了风景,还剩下多少?
在过场里,制作组并没有选择大量的黑屏,演进,来描述一个人从房檐跃下的过程,而是细致的还原这一个环节,甚至将石头丢到脑袋,甚至是三人并排撞到障碍而其中一个人为了避开使用了不同的动画,这并不是省成本的做法,而从后面剧情来看,也并没有深入的介绍这些角色,但是这便是风来的特点,即使不重要,他也是重要的。
4.音乐实力
游戏甚至细致地为不少单独的小场景设计了专有配乐,像是酒吧、森林、风神庙都有单独的配乐,从刚开始波特岛的压抑与小欢愉,到格林堡的平静和舒适,再到大坝城弦乐的悠扬和绵长,在游戏中都用不同的音乐表达了出来,不同的地区的主旋律和基调也在音乐的渲染下娓娓道来。
而经典电子乐,确实也配得上一份给予老玩家的情书。
等雨停,不值得
骂不得,说不得,大部分对于对于风来之国的批判声,都遭到了一大堆反驳,玩完了前三章让我觉得不好玩,评论了一下,有人说我感受不到叙事魅力,有人说这个游戏就是慢热的情书,那好,我认真的看完,而我毕竟是渴望内容的一个玩家,却没有得到基于内容的传达。
而正视自己的身份,似乎感受不到大众玩家的那份灼热,我开始怀疑自己是否是一个合格的内容体验者。
我不知道反驳我的人里,有多少人认真的体验完了《风来之国》,但真正体验过,似乎也很难没有怨言。
付出了努力和心血,就一定是一款值得的游戏吗?
未必。
1.叙事与解密的相敬如宾。
游戏基础是叙事RPG+ARPG解密的方式组成,重复度极强的解密,和主线没有关联的设计,以及引导不足,趣味不够的设计,都让玩家大倒苦水,想必能玩到最后几章的,都无一例外是核心中的核心了吧,而我们可以看看这些玩家是如何评价的。
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双主角解谜的底层玩法,类似森林冰火人的设计,无疑也让《风来之国》比起单主角的游戏,要显得有趣一些——比如,踩压式触发的机关,从搬来一个箱子,变成了站上去一个角色,或者一个角色负责解谜,另一个角色负责战斗,但是相互的融入度极低,在珊与约翰的旅途中,解密获取的道具,战斗的过程,都无法影响你对剧情的感知,甚至直接删除掉解密玩法,整体仍然是流畅的。
为了解密而解密,而没有通过解密去传达内核,使得解密的玩法是与实际相脱离,变得可有可无,甚至成为恶心玩家的存在,甚至有一种为了延长内容而做的设计,这封给老玩家的情书,看来也不足够深情。
2.叙事实力
游戏的剧情连接上有十分强的拼装感,更像是一个不着调的大冒险,城市之间的人没有联系,去的目的地和出发也没有联系,更像是一个探索的世界,却让本身的单线叙事充满着割裂。
解密和部分无法体现NPC性格的不着调的对话,让游戏中的剧情拖拉缓慢并且毫无价值,我们只能从一点点线索来拼凑出剧情讲了什么,NPC几乎都是谜语人的形态,也没有真正串联起小的趣味故事,一座座城市除了几个主要人物,其他组合起来就像一个空城,像是把一帮有血有肉的人丢进了马戏团演出,做着毫无价值的事情,也让这份对角色的共情大大降低。
而结合结局来看,一切联系起来都突出了四个字:莫名其妙。
这并不是一个好的故事,甚至不是一个合格的故事。
3.战斗的体验感
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如果是作为一个动作游戏,那么没有连招,没有躲避,没有格挡,没有ARPG该有的魂LIKE,或者割草爽感,只有空虚的AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA,甚至还不如没有。
但是风来之国是个叙事游戏,我无法拿动作游戏去要求他,但至少,让战斗是有意义的吧。
风来之国是一个十分有打击感的游戏,但却完全脱离了打击的体验,战斗一遍遍的重复,道具是无比的单调。很多战斗桥段都显得累赘且枯燥,击杀没有获取感,没有成就感,却需要玩家一遍遍的击杀看起来雷同的怪物,或者说行为方式也雷同,战斗并不具备任何策略和成就感,解决怪物成为了选择最顺手的武器,一切都仿佛没有了意义。
4.剧情合理,但却混乱,生动,却不符逻辑
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游戏中,经常通过RPG模式进行小型的剧场演绎,比如珊在大坝城通过作弊而被阿力抓到,阿力却能信守一个小女孩的承诺,说道做到。
这种类似对的短篇的日常塑造在短线剧情是合乎情理的,但是放在整个游戏中,又是混乱的,在黑潮来袭之前,所有人似乎都心安理得,井井有条,而黑潮来了之后,面临生死,大部分人的“行为”还是如日常一般没有危机感。主角甚至能在陷入时间旋涡,想要拿到火箭的紧急情况下,跑去拍戏?
主角团几乎像是旅行团,到不同地方去感受当地风情,而非拯救世界,而在这种塑造后,章节与章节之间的人物又变得毫无联系,甚至是毫无意义,一定程度上也消磨了玩家的使命感,如果不是剧情介绍,你都没有那么大的欲望非要去拯救两个被剧情冲淡的人,如果你尝试把第一章,第三章,最后一章直接串联,形成----珊和约翰不相信独裁长老---外面的确如长老所说,他们认识了一帮伙伴,伙伴却出了危险---拯救伙伴,而伙伴却陷入迷失,剧情也能自洽,并非缺一不可。
“未来”的送信任务,没有一个跟主线有关,却让玩家重复了三次,只为去体现“被时间禁锢”的概念。如此重复而无意义的行为在剧情里其实有多次展现。
这大概也是一种设计上的流程导致,文案并不悉知未来的剧情是什么样,而人物虽然塑造的很形象,但是人与人之间,以及人本身自带的特质还是稍显薄弱,就像是因为某个员工提了一嘴,强行插入了一个角色一样,因此把人物放在后面的章节,做出的选择便不一定融洽,也就是我们觉得这个角色并不会这样,或者并不应该经历这样的事情。最后感受到文案每一次创作都是发散的,空想的,剧情与剧情一笔带过,强行自洽,而需要渲染情绪时,直接把关键人物写死,从而引发情绪的共鸣,没有前因后果,也是非常突兀但不符合逻辑的。
海贼王中艾斯为保护弟弟而死,他收获了一份救赎和所有人的在意,却有自己的悲壮。
而剧情中的角色,正如丹尼斯,通常连死法都很突然,毫无铺垫,且没有道理。
而讲到剧情与剧情对的关联,《风来之国》中内置的休闲游戏“大地之子”,就是完全按照独立体量开发的,拥有多周目设定。而其实游戏和剧情本身是毫无关联,可以视为是一种该项目组开发了资源但是不想浪费的行为,但是后面强行将大地之子的角色写到正式的剧情中,塑造四个并不符合游戏特征,又极度突兀的人设,他们并没有参与到太多感情的建设,而强行推进,也一定程度上让代入感有损,这就更不要说逻辑的自洽,大地之子又是为什么能火到每一个角落,既然四个大地之子演员饰演了这个角色,那他也应该知道黑潮前各个联系的世界才对,但仿佛与世隔绝,都活在桃花源,也不知道游戏是如何打通这么多世界,这可能是第九艺术的魅力所在?
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最后说了这么多,说句不太中听的话。
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