专访:Undecember是一款没有赛季的砍杀游戏
Line Games 的《Undecember》以其独特的符文系统和跨平台吸引了玩家的注意力,UBT 就在他们面前。参与预注册的用户将可以通过本次测试,享受《Undecember》主线剧情、突袭、PvP、公会战场等丰富内容。
在将于 10 月 13 日开始的“Undecember”的 UBT 之前,Line Games 有一个地方可以与开发商 Need Games 的首席执行官 Koo In-young 就一些未公开的问题进行提问和回答。虽然关于游戏的信息不断被发布,但很多问题还是被掩盖了,所以我们能够听到各种各样的问题和答案。
Need Games CEO 古仁英在接受采访时表示:“我开发《Undecember》已经有一段时间了。那段时间,所有的开发者都做了很努力的准备,我认为这次测试是第一步开始考试了。尽我所能,我希望你喜欢玩'Undecember'。”
Q. 不知道服务运营方式是季节性的还是周期性的内容更新。
刚开始设计时,我对季节系统考虑了很多。大多数现有的黑客和斜线游戏都是按季节运行的。这是因为由于 Hack and Slash 的性质,平衡补丁很频繁。
我们的想法和方法略有不同。我想让“Undecember”成为一款具有连续性的游戏。作为一个喜欢季节性游戏的用户,每个赛季开发新游戏很有趣,但我也感受到了从头开始的压力。因此,'Undecember' 没有引入季节系统。我打算让角色在服役后不重置而继续成长。
大更新的更新周期至少设置为4到6个月,我们计划在中间进行小更新。次要更新被认为是至少 1 个月到 6 周。
问:你为什么决定开发一款砍杀类游戏?
作为一个从一开始就喜欢hack and slash的用户,我完全同情hack and slash的乐趣。很久以前,他一直在开发 hack and slash 类型。我首先考虑我可以擅长什么以及开发人员可以擅长什么。此外,我想传达我过去所感受到的黑客和斜线的感性,而不是现在的游戏。很高兴看到战斗风格由砍杀组成,同时保留了RPG的精髓。
Q. 过去的hack and slash的感觉和现在的感觉有什么不同?
如果以人人皆知的《暗黑破坏神》为代表,过去玩过的人很多,可以增加对砍杀的了解。现在有像“流放之路”这样的游戏,但由于它们是如此核心,因此由于类型的性质,用户进入的障碍增加了。我认为如果我们将该部分更改为轻量级并为由于入门障碍而无法接触 hack and slash 类型的游戏玩家增加乐趣会很好。
Q. 想知道为你们准备了什么样的内容。
有一点是用户关心的。您可以将基本理念视为强调 hack 和 slash 的感觉。'Undecember'由适合单人游戏的内容组成。当然,合作和竞技的内容是多种多样的,但我把它作为单人游戏的标准。最终内容的结构可让您增加角色规格并通过连续耕种获得物品。前几天我们发布了一个内容介绍视频,你可以将出现在那里的混沌地牢视为最终内容。
Q. Hack and Slash 有很多重复的内容,所以我倾向于添加随机性来减少无聊。“Undecember”的随机性是什么?
Undecember 的核心价值是耕作,我认为与耕作相关的随机元素相当多。如果从大角度看它们,您可以将它们视为物品和符文。目前可以装备的物品有11种,还有额外的物品供用户种植。根据对该项目的关注,该 UBT 正准备进行养殖。
另一方面,在一个项目上运行的选项数量非常大。我认为找到适合我的构建的项目和我想要的选项需要很长时间。内容中除了掉落物品外,还包括一件一件制作的过程。除了简单地反复狩猎怪物外,还有用于更改或选择物品的装置。
Q. 你说《Undecember》没有课程,但我很好奇在培养方面有多少差异点。
从各个技能的特点来看,大致可以分为近战、远程、魔法三类。魔法也可以用同样的方法分类,不仅是物理伤害,还有元素伤害。还有召唤师类技能。
没有阶级,但可以说这是一个职业的程度,它像阶级一样清楚地区分了它。我们追求的目标不仅仅是依靠物理伤害,即使是近战角色,我们还希望他们通过混合元素攻击以多种方式进行攻击。魔法也可以是一个优势,根据你的口味来选择,比如混合各种元素攻击。