《欧陆战争7》开发者日志(二):核心玩法的思考
我们的游戏核心玩法是策略战棋,除了将领士兵之间的厮杀,还有经济外交等战略博弈。我们之前增加了诸如策略卡牌、公主放置等玩法,反而使玩家的关注点分散,操作更加繁复。所以这代游戏在立项之初就在考虑简化操作,增加深层数值的可玩性。
在阅读了利奥六世的《战术》以及莫里斯一世的《战略》后,我们觉得这代应该在兵种组合上增加玩法,不同兵种在同一阵型中发挥的作用是不一样的。比如带盾步兵和骑兵组合在一起时,骑兵会在进攻时让整个军团更具冲击力,而带盾步兵则在防御时给整个军团提升了防御力。如此混合兵种带来的加成是多种多样的,单一兵种的军团在某些方面则会更加突出。而将领即可以给军团带来攻防数值的加成,也可以在某些单一兵种上增加特定的属性加成,将领和士兵的组合也将会变得非常有趣。
古代大型战争一般都伴随着不少大型军用器械,特别是攻城之前,所以守城方往往会需要坚壁清野为后续防守做准备。一开始我们计划将器械和舰船设计成一种兵种,和其他比如步兵骑兵等兵种组合在一起,从而创造出不同的玩法。但实际上中世纪时期的将领,并不同于拿破仑战争时期的将领,会有专精于火炮、海军这样的分类。中世纪时期还没有如此细致的分类,所以器械和舰船作为单一兵种并不合适,还是作为辅助手段更为合适。器械会给军团带来从0到1的质变,比如人数、比如攻城无视城墙防御等。
因为士兵的组合加上器械的携带都会以军团形式直接展示在战斗画面中,所以此次我们将改变走小格子的形式,变为和世二一样走区块。这样我们可以在画面中非常清晰得看到各个兵种和器械的模型,规模大约是之前游戏的2倍左右。
当然还有很多细节,比如这次将会使用真实人数来对战而不是用血量来表示;士气对军团的影响加大;行动力将作为攻击和行动的统一数值等等。这次在战斗玩法上的改变是非常巨大的,我们也希望能够给玩家带来不一样的感受。