[百变怪实况站] 暗魔领主游戏介绍

2021/09/29348 浏览好游推荐
TapTap
基本信息
游戏:暗魔领主
译名:Dark Lord
平台:手机双端 (Android / iOS)
开发商:傲人游戏
发行商;奔传网络
当前版本:1.0
游戏类型:动作闯关
下载链接:
TapTap
主观评价
动作游戏是笔者会玩但比较少玩的类型,但也接触过好几款或大众的或小众的,为避免引战,此处不提及其他游戏。而对于暗魔领主这款游戏来说,笔者参与了2020年12月的内测,也参与了21年8月份的内测,至于2021年9月26日公测的第一天就进行了游玩体验。
笔者是比较挑游戏的,能够连着玩几次测试又追到公测的游戏,自然有吸引本人的点。明白地说,几种主武器内的太刀最受本人的青睐,适中的攻速,修长的造型,冷冽的刀光,再加上最重要的潇洒华丽拼刀,是一种让本人爱不释手的浪漫。
对比笔者玩过的几款同类游戏,暗魔领主的手感反馈最好,攻击的节奏感,连招的流畅性,轻重各异而符合直觉的打击力度,快慢有别而对应造型的多款武器,再配上不难不易的喽啰群、首领战,相得益彰。
对笔者本人来说,30元购买免广告以及后三个章节的内容,是值得的。不为别的,就为本人喜爱的太刀和手感。至于对于各位读者、观众来说,18元购买后续三个章节是否值得,再加12元购买免广告是否值得,请自行斟酌决定。笔者一贯的态度就是,想明白自己究竟是在寻找什么,是否能够并且愿意付出怎样的代价。
再补充几点,一是最近Taptap论坛上关于定价、内容、手感等几个方面有较大的争议,吃瓜需谨慎,看待要辩证。二是官方在2天前,也就是9月27号的时候已经发布了公告说明对于付费系统的调整。三是游戏的第一章节是免费体验游玩的,犹豫不决、不了解情况或不能够确定的读者、观众,本人还是建议你下载来玩了再说,你的手感和体验会告诉你答案。四是游戏性游戏内容以外的部分,就是官方的表态,从论坛的回复速度,表达内容可见一二,各位读者、观众自行评判。
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游戏实况
鲜明点
手感好
手感其实是一个非常主观且因人而异的事情,但它又可以被拎出来说,因为它确实又有客观的普遍的方面。这是一个基本功,品质良好的游戏之间一般是没什么好比的,因为大家都做得不错,而好游戏跟差游戏,在手感的表现上就会有显著的差异。笔者习惯上把手感分成三个档次,差,良,优,暗魔领主这款手游的手感,笔者认为是优,反正不至于是差。
这两天看评论区争吵的时候思考了一下,可能被击硬直、被喽啰连击致死而无法反击也属于一部分玩家的手感评判标准。笔者这里对于手感指主要是操作的及时性、出招的流畅性、衔接的操作性等几个以侵略、进攻为主的方面。
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若干有区分度的主武器
2021年8月份的测试版本里新增了拳套和手弩两种武器。经过初步的测试和游玩,手弩这种目前为止唯一的远程武器是老少咸宜,简易实用的,非常推荐各位新玩家或操作不是很强的玩家体验使用。
这里简单介绍一下各个武器的特点。
长刀,俗称太刀,特点是可以拼刀。拼刀指用自身挥砍攻击的刀光轨迹与一切其他敌方的弹道、轨迹等进行重合判定,如果重合,就抵消本次伤害,并对近战敌人造成一定的反震伤害。通俗易懂地讲,拼刀就是用刀劈子弹的技术,是用刀破火球术的技术,也是用刀格挡的技术。拼刀成功会有“叮”的金属碰撞声和一个半球形金色放射爆破光罩。
大剑,也称重剑,特点是极限闪避后的下一次攻击必然暴击,缺点是经过几次实测,目前这个下一次攻击必定暴击的增益只能存在至多5秒。所谓极限翻滚,就是在让翻滚的无敌判定与敌方的伤害判定重合,也就是看起来他好像打到你了,但是你没有受到影响和伤害,这时候你就能听到“呼”的好像怒火中烧热血沸腾的声音,同时人物身上会有蒸腾的光环效果。触发成功会让大剑覆盖金光特效。
双剑,也称双刀,特点是翻滚动作可以直接衔接攻击,缺点时会中断翻滚的无敌判定。作为近战的攻速代表,用翻滚取消普通攻击后摇,用普通攻击取消翻滚后摇,无限套娃就是双剑独有的快乐——杀得快,躺得也快。因为翻滚接普攻的攻击动作是如同魔兽兽族剑圣剑刃风暴一般的旋转,笔者喜欢叫它小陀螺。
大锤,特点是攻击段数可以保留。和其他武器进行对比就很明显了,比如太刀,平砍后走路一会儿,再平砍,那还是第一段攻击,就是从右到左挥砍的动作。而大锤,你先挥一段,再挥一段,第三下必定是跳劈,这就是攻击段数保留。那攻击段数保留有什么啊?具体的各款大锤都有自己的特色,如初始解锁的那一款就是最后一段攻击双倍暴击率。这里附赠一个小技巧给心仪大锤的朋友:普攻之后立刻点翻滚,可以拿到攻击段数的同时取消普攻后摇,反复两次,就能蓄势待发准备打最凶猛最疼的第三段攻击了。
剑盾,特点是普通攻击的第三段无敌,同时,受到伤害时按攻击键会触发第三击。剑盾是我比较意外的一种武器,主要是剑盾·角斗士这一款武器。我曾经左手离开键盘,单纯按普通攻击无脑把挑战关卡的一只初阶首领给打死了。顾名思义,如果刻意控制节奏,你可以用第三段普攻来抵挡敌人的伤害,而受到伤害后你再按,就能进入第三击,就能避免后续的连打。本人体感,剑盾的机制略高于许多受击僵直,别的武器可能会被一套僵直带走,剑盾也许就反手一盾糊对面脸上了。第三击有特效,与大剑类似,会有金光覆盖盾牌。
拳套,特点是有三种不同的攻击节奏及对应的攻击形式。节奏一:普攻普攻普攻,形式:右勾拳,左勾拳,直冲拳。节奏二:普攻 停顿 普攻普攻,形式:右勾拳,轻拳接高速连打,也就是欧拉欧拉欧拉。节奏三:普攻普攻 停顿 普攻,形式:右勾拳,左勾拳,震地重击。拳套是很有意思的一个武器,比较需要节奏感,笔者最喜欢节奏二,也就是欧拉欧拉欧拉高速连打。拳套也是新武器。
弩箭,也称手弩,特点是可以蓄力,蓄力有伤害加成。其实在一众近战手短武器里突然出现一个远程手长武器,它本身就是一个特点了。朴实无华,大巧不工。这个小节的开头就提过,再重复一遍,老少咸宜,简易实用的,非常推荐各位新玩家或操作不是很强的玩家体验使用。
不足
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自动瞄准
自动瞄准不可取消,不可切换,瞄准标准不明确。这意味着你想打一个残血的离你近的单位时,你可能会被自瞄带到离你远的血量充沛的单位的方向去。这对于一些操作来说简直是灾难,比如弩箭,比如一个可以直线冲刺的副武器。
最关键的是,这个不能选择On/Off进行开关。所以请新玩家注意这一点。
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没有随机性的灵魂韵味
从系统设计的角度来说,游戏内设计了主武器,副武器(主动道具),战利品(被动道具),天赋(局外养成),随机地图,随机首领等几个层次与方面,理论上讲它应该是符合官方自己的roguelike标签。
但是笔者个人体感,系统之间没有联结和迸发,很零散。一则没有那种从随机性的阻挠当中千辛万苦达成自己体系的快感,二则没有达成一些联结(构筑、拐、体系、套路)后大杀四方那种阶跃感和突破感。
最主要是可以随意进出副本,而初始房间有随机的主武器和副武器,既然如此,为何不直接提供固定的一款由玩家选择的本命初始武器呢?或者直接在菜单内加入一个重新开始的按钮。
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内容较少
这其实就是最近几天争议最大的一点,游戏定价与游戏内容不相称。对普通玩家来说,打简单难度很快就能突破到第四章,然后干点啥呢?所以笔者个人一直在打困难模式,省的打太快了寂寞如雪。
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手机发热
笔者个人是在电脑上使用模拟器进行游玩的,哪怕发热也是机箱内部,键盘还不至于烫手。而根据笔者的观察,有些手机的适配较好,用户并没有明显感受,而有些机型则感受明显。这一点自行评判。
其他事项
在笔者编辑文章排版的时候游戏官方已经更新了9月29日最新的公告,与本文章在说明上有冲突的部分还请各位读者、观众以官方最新消息为准,比如大剑的闪避增益持续时间。
未尽事宜再作修改补充!
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