【宝可梦大集结 独门心得 】个人游玩对比建议投稿 分析 BY MTSKING
MOBA定义
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)是多人在线战术竞技游戏的简称,也可称为动作即时战略游戏(ARTS,actionreal-timestrategy)。游戏中玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,以消灭对方队伍的阵地建筑为胜利条件。但有些多人在线战斗竞技场游戏1个玩家可以控制2至3名角色,或2位玩家控制1名角色,如《王者荣耀》中契约之战模式,玩家在同一局内可以选定两个不同英雄。MOBA游戏有很多,其中具有代表性的有《Dota2》《英雄联盟》等。(从搜狗百科讲解定义与百度百科进行对比,发现和tx有py交易哈)
下面是正篇 (MOBA起源以及百度百科定义讲解)
MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏[1]),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。
这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色[2]。
性质
MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。因为不再过高地要求玩家的操作水平,这个玩家群体比传统RTS游戏的硬核倾向的玩家群体要大得多。
争议
MOBA一词在中国还存在一些争议。有一种观点认为,MOBA一词并不能很好地区分出英雄联盟等多人在线推塔游戏与使命召唤系列、战地系列等其他类型的多人在线游戏的区别。也不能很好的区别与魔兽争霸系列、星际争霸系列等此类RTS(即时战略游戏)的区别,因此争议还在持续。
但其实这个游戏新名词在国际已经获得了一定程度的接受和使用。以英文维基百科的“Multiplayer online battle arena”词条为例,该词条诞生于2010年,已经有多种语言版本,但中文版没有详细的介绍。该词条英文版本已经明确定义了MOBA游戏的类型和风格。
参考资料
[1] 《全职大师》诠释新概念 到底什么是MOBA+--人民网游戏.人民网.2016-01-05 [引用日期2020-08-03]
[2] 现在最主流的五种游戏类型是哪些,有你在玩的吗?.凤凰网.2019-10-24 [引用日期2020-08-03]
[3] 《次元大作战》MOBA浪潮下的新征途.人民网.2016-11-01 [引用日期2020-08-03]
讲完了解完上面的定义之后我们再来看看,我玩了这款游戏之后(宝可梦集结)了解到的很多不同之处和心得以及讲解分析提供(1-3hour)(2021.9.28 18:53)上文编辑时间 BY MTSKING
宝可梦集结是以分数,得分点,得分点承载分数超过后被破坏 的最多一方获胜,所以说不能算是完全的典型经典MOBA类型游戏(水晶大本营的策略)对局 buff debuff和现在的大部分MOBA游戏都大同小异,
属性加成,个人增益,团队增益
每个宝可梦都有各自的两种定位标签,攻击,平衡等(团队定位以及属性定位)
平衡,攻击,辅助,敏捷,防御,特攻
就是个大致上的三角形,攻防速三选一,或者平衡,或者都不行但是能帮队友
游戏对还原原作,游戏娱乐性,休闲玩法上进行了一定衡量的标准调整分配了每个宝可梦的定位,至于是否平衡游戏竞技公平性,或者团队协作还有继续跟近,不过我觉得应该是些小问题,团队协作得分获胜5v5是游戏最主要的玩法,如果MOBA的节奏不在团队合作作战上面,那就不叫做MOBA而是氪金战场或者1v9 自由混战养成等级堆叠强氪类游戏了,要想把MOBA做好就不能有上面游戏属性的任何一项,当然宝可梦集结可以有自己的独特定位玩法,不一定要做老套的推塔游戏,Customization of freedom is truth.
BY MTSKING
(下面关键点及建议1)
每个宝可梦的技能有两种路线,在游戏内实际对局中只有3个主动技能可用,两个普通,一个协同(也就是大招 有充能条件 冷却时间长)一个被动 两条系统推荐的路线,当然也可以不完全的自定义,其实这里我觉得是一个关键的点,原版游戏是回合制技能多样化搭配,为什么不能还原比如说等级解锁各种各样的技能来做各式各样的搭配以及定位组合呢(子标签定位)BY MTSKING
除此之外游戏内携带物我觉得完全就是制作轻松偷懒,加个图片文字几个栏目槽购买对局外装备,类似铭文又不是太像(有铭文没装备)再说,我个人是觉得铭文出装这种但凡是有等级品质的都只能算作是氪金娱乐养成类的游戏了,但是对比技能来讲的话,有动作动画设定属性上会更加复杂,更难实现和设定,那么如何解决问题如何变得更平衡更多样更客制化呢?(个人想法)BY MTSKING
1.还原并且在游戏对局中游戏性平衡原作宝可梦技能,对局内游戏宝可梦为4个主要技能(无大招设定)(所有技能通过等级解锁或者比赛获得或者抽卡或者DLC付费购买捆绑 品质 总比携带物要好得多,并且概率运气这种东西,是最好平衡氪金点的doge 当然技能多样性的同时 调整技能的平衡性是最重要的 限制条件满足等)
被动也可以换其他的,也就是说每个宝可梦除了原本本身的属性团队定位标签,自身的技能搭配上更加多样化自由,符合设定和条件上,不一定每个玩家都是一样的在4主动+1被动局限上用一模一样的技能组合配置去对局作战,这样既还原了原作又能在技能设定和条件和客制化上下更多功夫,不单纯只是属性加成,更加考验了技能搭配和玩家操作策略上协同,当然,属性数值堆叠比大小和复杂的客制化技能搭配策略操作上,哪个更娱乐哪个更轻松哪个更能引起玩家的用钱砸数据争强好胜的欲望,哪个更能有更多的可玩性,平衡性,竞技性,策略搭配性,操作性,客制化自由性,到底哪个会让玩家去愿意花更多的时间和金钱去钻研研究琢磨的可能性更多呢?
萝卜青菜,各有所爱
Different people love radish and vegetables.
There are a thousand Hamlets in a thousand eyes.
A thousand pokemon in the eyes of a thousand people
一千个宝可梦里有一千个宝可梦训练家(迫真)BY MTSKING
关键点及建议2
游戏内对局等级时间等级节奏
9级大招(也就是全技能解锁)15级满级(对局内属性到位)
10分钟一局的游戏 4分钟左右也就是差不多对局一半上正常到达这个等级的节奏,游戏节奏10分钟一局就是有上限,而像现在一般的主流MOBA一般游戏时长在30-45分钟,快节奏的玩法我觉得自然是很好,游戏时间单局最好是越快越好,希望日后能出5分钟左右的对局,或者说不限制游戏时长,设定得分上限的模式,客制化为王道
还有就是计分板直观数据,现在游戏里只有一个大概的塔状态数据值,这个说法还有争议,我希望弄个投票制,每个对局或者每个模式,或者决定整天游戏要不要出一个开关选项计分板设置(毕竟是以分数获胜的游戏回归正题)
我是说假设后面比分差小,而玩家有分陷入了战斗之中或者说沉迷在战斗之中而忘记了得分,毕竟永远有一个直观的数据总比大概模糊的范围要好,打个比方就像是别人欠你钱,总说过几个月,几个星期之后再还,可是这样比有一个确切的时间归实在是差太多,太差劲了,不是嘛?
我暂时先说到这
Customization: The Way of the King Forever
(与上文编辑时间到现在20:00写完)
BY MTSKING