一点点想法
快乐,终于过啦!
说点自己的想法:
由于没玩过这一类型游戏,只能把它大致归为像素风格恐怖题材的策略游戏。
就关卡而言,该游戏一局只有一个关卡,没法存档(这点上有点像roguelike),也没法sl。优点是给足了玩家压力,和题材契合,调性一致,并且玩家在一局一局后逐渐提升技术,到最后击败大BOSS,所得到的成就感和快感是无与伦比的。缺点也很明显,每次玩家在投入大量时间精力游玩一局游戏后,若是死亡,得到的挫败感也相对糟糕,并且游戏在打败小BOSS后并未给予足够的阶段性正反馈,只有在一整局游玩后才会给玩家足够的反馈,这种体验容易让玩家遭受挫败感中途放弃游戏。除此之外,由于游戏给到玩家的指引只有最基本的操作规则,游戏机制则多需要玩家自行在游玩里慢慢习得,这种弱指引的教学方式对非策略游戏玩家不是很友好,因此可以看出该款游戏所针对的是对恐怖和策略有一定偏好并且有过同类游戏游玩经历的玩家。并且,游戏一局内在怪物到来前的资源准备时间较为充足,这一点既满足了不同策略玩家思考习惯所需要的时长,又减轻了玩家在资源准备过程中的压力,对策略游戏玩家非常友好。
作为策略游戏,在资源管理方面,整局游戏给到的资源包含——武器,陷阱,其他功能道具与角色(用于卖血,提供视角,操作陷阱,使用武器)。这些不同类型的资源在游戏内综合考虑了玩家的各方面技术——走位(包括判断BOSS位置并拖动虚拟摇杆保持距离,躲入藏匿点等等),时间把控,资源分配,精确及时的点击(攻击,交互)。十分有意思的是其中的角色切换玩法,这种交互相对复杂并伴随武器掉落惩罚的角色切换很明确地告诉玩家这一玩法无法保证多角色同时与怪物对战,从而相对简化了可能申发出的游戏策略,将玩法聚焦在资源管理上。而资源量上,仅开放的第四关内的资源,除去较难获得的保险箱内物资外,其余明面上有明确指引可以探索到的资源数量恰好多过怪物整体血量的2到3点血,再根据具体玩法还能把现有的资源更大化地利用。就笔者本人游玩体验来说,这样的资源量给的压力比较正好,也不至于太让玩家气馁。
以上是笔者对于诡事影院游戏机制及玩法的一点想法和分析,至于恐怖+影院题材的呈现,由于相关游戏涉猎不足,故无法做出过多的评价,只能说从音效到视觉效果都很统一,希望游戏能越做越好,以后能在steam上售价卖出就更好了,谢谢制作人的付出。