四千字血书反馈贴,请官方收下
俗话说的好欲扬先抑,我先抑,说说深空之眼的待改进的地方,我准备从游戏核心玩法,游戏特色,主线剧情,战斗(配音、打击感、战斗反馈、闪避手感、视角锁定、BOSS机制、角色技能机制、角色建模、加载动画、立绘插图),资源获取(肝度),日常玩法,角色培养难度(抽卡概率及卡池设置)等角度评价该游戏,最后会附上大部分玩家的评价(tap上收集)下面是个人态度,我本人是对本游戏抱有很大期望的,我是不想你们游戏凉凉,甚至大火,所以才在这里提出相对中肯的建议,不然我直接跑路,在这浪费什么时间,至于怎么选择是你们官方的事了。1. 游戏核心玩法
三人组队,我简直无力吐槽,整个游戏战斗画面乱的一塌糊涂,你用远攻还好,近战经常会陷入我是谁,我在哪儿,我该干嘛的疑惑!另外两个队友不蠢,操作挺好,但是我只能控制他们放大招,不能切人,不能控制,不知道他们有啥用,也没啥存在感。还有那个大招奥义动画,队友放大招奥义动画也会跳出来,主控角色期间是动不了的,经常动画放完,主控角色莫名其妙被打飞,暴毙。
1.1三人同屏并不是你们独有的,永远的七日之都我玩了两年,他们队友可以切,而且队友放奥义无动画,只是屏幕左边有个特写头像,同时玩家也可以操控主控角色,并不影响。还有三人组队放一起就叫核心玩法了?
1.2连协奥义:还行,但是不算核心玩法,是否可以出现战术指令,小队最重要的不就是配合吗?队友的控制,比如跟随队长(游戏内已有),优先进攻,优先防御,集中集火等等。
1.3修正模式:释放大招的奥义动画居然也会算进修正时间里面,虽然快到结束时间放大招会补偿一些修正时间,但是这会限制玩家的操作,大招释放时间卡的太死,那我要这个修正空间有何意义?
2. 游戏特色:这个我目前没看出什么特色,可能世界观有点意思?程序员修bug?角色穿的太多不知道算不算特色?
3. 主线剧情
3.1剧情:我全部认真看完了,四个字总结,又臭又长,除了第五章有点意思,其他一塌糊涂。剧情这块实在不好多嘴,毕竟了解的信息太少(世界观、各种敌对组织的定位等等),无法给出较合理的建议,只能给出通用的建议:建议适当刀刀修正者,增加剧情,你懂得。出点修正者个人剧情,毕竟这是丰满人物角色的必要途径,厨力党福音,不然对着骨架发情吗?既然是三人小队,那么修正者之间的关联性剧情及羁绊需要好好打磨。
3.2主线战斗关卡:无聊的一批,全是几波小怪+BOSS这种组合,一直在打,毫无新意,十分无聊。建议可以添加包括但不限于护送、潜入、暗杀、解密(收集、猜谜、机关)等等任务模式增加游戏趣味性,甚至可以把主线战斗和剧情联系起来,出现不看剧情缺少关键信息无法通关的情况,最好在主线剧情中体现三人战队的作用
4. 战斗(配音、打击感、战斗反馈、闪避手感、视角锁定)
4.1配音:除了极小部分角色比较出彩,其他都很尬,而且同一个CV,配不同角色声线并无明显差异,感觉配音并不专业,听起来很出戏。不行,就把配音分给玩家,让玩家投稿,选择好的来用,CV用上玩家的ID,岂不是很好?但是后期剧情配音就比较头疼,当然得做好审核工作,不然凉凉,只会起反作用。主线剧情最好加上配音,但是不强求,如果配音垃圾,不如没有。
4.2打击感:近战打击感,勉强能接受,不同武器打击感区别太小,甚至分不出来,龙切的大太刀打起来绵软无力,维达尔的斧头感觉就是塑料做的,毫无重量感,等等。远程打击感,简直一塌糊涂,打击感除了部分枪炮就是0,简直不忍直视。
4.3战斗反馈:基本没有吧,反正我没感觉到,太绵软无力了,不过比一测的一直抖屏幕要好多了
4.4闪避手感:不太好,不过二测玩了十多天,闪避我似乎习惯了,我都忘了之前啥感觉了,现在感觉还不错?角色闪避语音和效果不同,好评
4.5视角锁定:我经常会出现屁股对着一堆怪物的情况,我都蒙了,完全不知道你们的锁敌机制是什么
4.6BOSS机制:整体BOSS设计的不错,各有特点,但是能不能不要BOSS人均一个位移起步?实在太恶心了,恶心的一批,全是跳蚤。特别是那个人马,一分半通关,我有一分多钟都在追着它跑,你明白吗???BOSS攻击机制提醒太弱了,或者根本没有,如果想增加难度,建议BOSS部分伤害低的小招数别给提醒,让玩家自己探索触发条件或者意识流操作,既能增加游戏趣味性又能满足操作党,岂不美哉?但是大招及伤害高的招数,请务必给出明显提示及反应时间。还有一个很重要的问题,三人战斗屏幕花里胡哨全是技能,红色反馈机制有时候我完全看不到,比如队友用龙切,全是红色火焰效果,我完全不知道BOSS在干嘛,这个你们怎么优化?是把反馈颜色改掉?但是其他颜色的技能也有啊,费解。
4.7角色技能机制:基本所有角色都会被攻击打断技能,而且部分角色技能前摇和后摇时间长的简直令人发指,比如觅影的地地三技能,保守估计释放这个技能得3秒以上?而且期间不能被闪避取消前摇及准备动作,只能看着BOSS把攻击打到你的脸上,而且此技能为觅影伤害最高的技能,在修正模式里时间就是金钱,我是用还是不用???奥义特效和动作有待优化,薇儿砍一下,月读砍一下,龙切砍一下,这就是大招动作?还能在敷衍一点嘛。。。角色多是优点,但是多而不精甚至是简陋,百分百算是缺点。
4.8角色建模:立绘与建模存在很大的差距,但是也有阴差阳错效果不错的,比如觅影。但是总体建模不咋地,穿那么多,而且材质处处透着一股塑料味。某社会摇功能好评,但愿能活到公测。
4.9加载动画:这个游戏启动加载动画蛮帅的,但是为什么没有声音,就感觉很难受,不要求你做个启动MV,最起码把声音加上吧?
4.10立绘插图:求求了,主线剧情给个立绘插图吧,还有加载界面有的插图质量太差,建议换掉
5.资源获取
肝度较高,特别是刚开服,很多东西要打,六个系的角色需要的突破材料全都不一样,虽然出了加倍,但是感觉意义不大,仍然很烦,因为倍数被等级限制了,不到等级高倍数开不了。又因为三人小队,要养的角色太多,体力全用来打资源了,前期很累,很无聊。
6.日常玩法
6.1火剑之路:十关要打,没啥好讲的
6.2多维变量:好玩,个人觉得最好的模式,各种BUFF疯狂叠加,玩起来很爽,但是奥义动画太烦了,奥义流打法,要一直看动画,烦死了。建议出个奥义动画自由关闭功能。好玩是好玩但是太肝了,前期叠BUFF很痛苦,要么增加关卡,要么减少叠BUFF时间,不然得打三次才能拿满奖励,确实太烦了,一次得将近半小时,改成两次或一次拿满奖励最好。
6.3因果观测:战旗的模式,也能叠BUFF,感觉一般,不怎么好玩
6.4梦境再构:打BOSS,没啥好讲的
6.5限界逆算:爬塔,还有个限时在里面。还有各种限制条件,属性抗性,限时可以理解,但是你们时间太短,给人强行骗氪的感觉,建议延长限时时间,给操作党一点活路和增加游戏开发性和趣味性。让玩家在这增加游戏时间,不比在资源关浪费时间要好?还可以同步推动攻略组的热度和游戏讨论度,非得资源关把玩家逼走,你们转化一个玩家多难啊,得打多少广告?不如这种软性宣传来的效果好啊
7. 角色培养难度(抽卡概率及卡池设置)
7.1角色培养难度之武器:以二测来看地狱级,我专门算过。这游戏不要抽专武但是武器有个挂件叫钥从,这玩意要抽。钥从要突破五次而且必须同名的,抽一次200钻,就算1元=100钻,50抽保底,基本次次保底,就是200*50*5=50000/100=5000元,而且池子里还有个通用钥从,锤子用没有,抽到了也不能用来突破,纯恶心人。有个唤醒钥从,可以兑换自己想要的任意一个钥从,这个设定还行。
7.2角色培养难度之角色:初始S级目前只能靠抽取,无其他碎片获取途径。升到最高级需要310碎片,抽到一个S给30碎片,基本80抽次次保底,200*80*(310/30)/100=1653元,这还是次次抽到你想要的那个S的花费,而且角色池子里一大堆压根用不到的三星钥从,纯恶心人。更别提,三人小队,你要养那么多角色。初始A级角色比较良心,一大堆途径可以获取碎片,但是初始A级与初始S级差距很大,这个平衡官方需要好好考虑,毕竟按你这个培养难度,初始S实在是太难培养,简直变态。
保底害人啊,及其影响玩家的抽卡体验,建议调整保底次数要么提高爆率,池子里的通用钥从去了,三星钥从去了,不然公测必糊,都把玩家当傻子是吧?你加点资源不好吗,三人小队那么缺培养资源,或者加碎片也行啊。
7.3抽卡动画:简直是又臭又长,抽卡游戏最快乐的时候是什么时候?当然是看抽卡动画以及出货动画的时候,你们这做的,我只能说审美简直是一文不值。不会做,下个其他游戏,看看别人怎么做的,参考一下吧,求求了!!!
结语:说实话等了那么久,将近五个月吧,你们这个二测让我很失望,与一测相比很多关键问题都没解决,核心玩法,战斗画面太乱,打击反馈、打击感、音效、视角索敌等等关键问题一个没优化或者说优化完成,反而二测重点是加了很多玩法,也能理解吧,但愿公测能解决这些核心问题,不然前途堪忧。Tap上大部分意见及反馈包括我自己的一些想法,我都融合进本文档里面了,现在对你们意见最大的就是二测资源卡的太死,以及福利那么少、我就不明白了,你们在想什么?不知道这种态度问题,最容易掉粉吗?我玩了十一天就两个初始S,你真行,这让我测个啥?我连角色都没有!
现在是扬了,官方态度不错,愿意考虑玩家提出的意见,现在我给你总结好了,也提出了部分建议,帮你节省时间去做游戏,省得你到处找了,至于官方怎么选就不是我的事了——弥弥教教主-咪宝儿~