王座开发日志01-废墟重建
各位牌手大家好,
这里是“王座开发日志”第一期。
这一期我们称之为“废墟重建”。
为什么要这么说?对王座熟悉的牌手都知道,这是一款开发了很长时间的游戏。这期间经历很多,能到这次安卓版本测试实属不易。就在这次测试前几周,整个开发团队经历了数个“通宵的长夜”和“无休的周末”。才终于迎来了“暴风骤雨”的测试。
但非常恐怖的是:BUG~实~在~是~太~多~了!
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除了持续收集BUG和意见,策划团队也在逐个测试和验证,找到问题的根源所在。
但很快策划们就发现有些事儿不对劲儿。
事情远没有这么简单!
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BUG修复的过程应该像是在有问题的机械上查找问题所在,然后针对问题进行修理。大家一开始很天真,以为就是这么简单。但残酷的实时击碎了大家的梦想。
这不是简单:验证——修复——校验的流程。王座本次测试中很多出现的BUG是因为在一些底层架构上出了逻辑问题。
比如出现3个、4个甚至5个部队同时卷入一次战斗,且它们均有一个以上的效果时。其场面的混乱和复杂,并不是现在架构能承载的。必然会出现很多逻辑问题。也就是大家在测试中出现各种奇怪BUG的原因。
综上所述,现在王座需要的是:对战斗架构的彻底修复!
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所以,接下的工作首先就是整个策划团队冷静的坐下来、展开白板、重新对战斗架构进行掰开揉碎的梳理和
重构。
睡觉?大概是扯淡呢!
废墟重建行动!启动!
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其中最重要的就是关于攻击过程中的逻辑流程,也就是前面提到的:多个部队同时卷入一次攻击,且拥有着各种效果时如何处理结算。对于这部分逻辑中,效果结算逻辑的梳理至少经过了以下几个阶段,从堆叠逻辑到直觉逻辑,从直觉逻辑再不断变形,最后再回到堆叠逻辑等等等等。
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最后的最后,在各种权衡、说服、头脑风暴和武力压制后。大家终于统一了想法。最终决定了王座的攻击流程。
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战斗逻辑说明:
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好了!“王座开发日志”第一期在疯狂地逻辑风暴中结束了。接下来我们还会不定期更新。
咱们下期再见!ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
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【补充一下】
想参加STEAM测试的人请填写在线文档“失落的王座Steam内测报名”。
我们会收集问卷,并向部分玩家发放测试key。
测试群QQ:524311609
以下是问卷的二维码:
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