狂风剑法及快剑效果测试
话不多说,本次测试主要包括小沈剑法的攻速、战斗过程中的伤害计算以及对快剑狂风剑法的效果模拟。(毕竟正常人不会去做三红三星狂风)。如果嫌过程枯燥请直接最后结论。
1 剑法攻速问题。
检测方法:
原本打算直接测试一百次攻击的平均攻速得出结果,但突然发现触发攻击动画的时候行动条是静止的,于是需要通过录屏对每一次的攻击时间进行记录。
以下为记录结果。(部分数据有)
快剑 利剑 重剑 测试用木人桩 快剑+疾风步 快剑+疾风步+常胜天威
攻击动画(s) 1 0.83 2.00 0.50 1 1
读条时间(s)1.15 1.56 2.45 1.52 1 0.95
(由于读条的开始与结束通过肉眼判定,存在一到两帧的误差)
可以看出,攻击动画与读条时间接近,若直接测试误差会极大。
无攻速加成(不考虑小沈自带的10%加成)情况下,与加成了满配疾风步的情况下相比,疾风步增加了大约15%的攻速,与18.1%的理论加成有些出入,不过至少说明疾风步是实装的。且由于前后测试的快剑武学分别为悬风剑和狂风剑,不能排除两个武学本身攻速不同的可能性。
而常胜天威(无星)的描述为:减少0.05秒攻击间隔,与测试结果是相符的。
因此从攻速角度可以得出结论:不考虑攻击动画的情况下,极限攻速=快剑+疾风步+满级常胜天威(-0.2秒攻击间隔,根据1级效果推断)=0.8s/每轮攻击,即每秒攻击1.25次。
当然可能有小伙伴要问,快剑明明每次可以打两下,怎么能算一次呢?
于是这便是第二个问题:战斗过程的伤害计算。
2.战斗伤害计算问题。
最初的设想是计算每次攻击的平均数得出输出,而每次攻击由于存在着威力的差异,需要分别计算。
测试对象为悬风剑法,脱掉装备,卸下与伤害相关的魂印、内功和身法并确认没有加伤害的被动效果。
编号1 编号2 编号3 编号4
第一次/第二次/对架势伤害
悬风剑/恶(较高) 1074/982/490 1124/932/490 1330/726/490
悬风剑/厌(一般) 1063/951/480 930/1084/480 930/1084/480
由于伤害加成数据丢失,不确定是否有个魂印忘记卸下,只能确定当时武学值是1064,不过这并不重要,重要的是,当我们把快剑的两次伤害相加,最终的和是一样的!
结果:悬风剑/厌的总伤为2014;悬风剑/恶的总伤为2056,两者相差42点伤害。
于此,有足够把握猜测,伤害等级为较低的悬风剑/唳总伤为2014-42=1972,而实际测验证实了这一猜测。
当得出伤害相差42的时候,我愉快地确定我确实当时忘记卸魂印了,那个紫魂印能加强5%的快剑伤害,而40*1.05=42。
而后当我卸下魂印时,三者相差伤害为40点。
而当继续推进测试,记录在武学值不同情况下伤害值的时候,遇到了新的瓶颈。
以下为测试数据:
由于悬风剑三个普通攻击的伤害差距为固定值,便以伤害最低的悬风剑/厌为标准,记录如下:
武学 1049 1059 1179
总伤害(实际伤害/架势伤害) 1855/464 1871/468 2060/515
当以这三点计算斜率时,惊讶地发现该数据变化并不是线性的。斜率计算分别为16/10=1.6以及189/120=1.575。
由此作出猜想:
1 伤害计算并非简单的加减法,即结果原本就不是线性的。
2 装备副属性上的外功属性影响测试结果。
3 单纯是数值太小,不够精确。
由于调整武学时不可避免地需要利用到装备,而有个铃铛上存在对奇毒属性外功的加成,原本以为不会影响结果,但现在看来还有待商榷。于是排除武学为1179的数据(另一个装备无属性的精铁铃),顺便肝了一会给小沈升了一级,武学升到了1095.
继续用悬风剑(89%)测试:结果为
武学 1049 1059 1095 1105 1125 1503
血量伤害 1855/464 1871/468 1928/482 1943/486 1975/494 2572/643
总伤 2319 2339 2410 2429 2469 3215
当排除副属性外伤加成后,斜率仍然在1.5-1.6之间波动。于是我想,或许伤害不仅包括血量伤害,气势伤害也应该算在内。
我将两个伤害进行加和并计算斜率,结果是可以接受的:除一两个数据出现了浮动(猜测可能是伤害值四舍五入导致),其余结果斜率都等于2 ,总体范围在2.00-1.97之间。而单独计算气势伤害的斜率变化,数据结果主要在0.38-0.4之间波动,总体可以认为总伤与武学是成线性相关的。
于是作出猜测:伤害计算首先进行总伤害计算,伤害倍率为2.0(仅限悬风剑),而后其中的五分之一伤害转化为气势伤害,于是出现个别数据波动。但是不排除气势转化倍率并非1:1,而是其他倍率的可能。
(猜的不对的话别打我)。
为了得出更稳妥的结论,还需要简单地获得几个重剑的数据(利剑都带着额外伤害概率,就不搞了)
测试用的武学为玄门重剑。
武学 1095 1105 1483
伤害 3101/1551 3126/1564 4094/2048
总伤 4652 4690 6142
武学伤害倍率为148%,除刀山剑林外全是高伤害,刀山剑林与其他技能伤害分别相差固定值120、40,因此以刀山剑林为标准。
并且在测试过程中打出过一次破甲(-10%卸力),刀山剑林伤害为:4096/2048。
说明有可能气势伤害不经过卸力计算,从而导致了曲线斜率的波动(之所以波动小是因为木人桩卸力低)。不过这并不影响以上的结论(斜率计算时已经将未知的卸力全部消去)。
计算斜率后,有一定变化,但总体在3.8左右,而重剑的气势伤害转化率为33%
由此作出假设:
伤害计算公式为:(武学*武学发挥率*(1-气势伤害转化比例)-防御X)*未知系数a=最终血量伤害 。
根据这一猜测,对轻剑的伤害及木人桩的防御进行计算。
计算过程属于初中数学,就不献丑了。
最终 X=-85.3: a =2.23
将其带入其余武力值进行计算,有足够把握认为该系数为2.23。
同时对重剑进行计算。
最终 X=-142.364;a=2.56
带入其他武力值计算,与实际情况差距十点左右。
至于为什么计算出来的防御值差这么多,应该是因为重剑采用的技能是最高的刀山,轻剑用的最低的唳,中间还相差着固定值的伤害。
3. 加成计算以后轻剑伤害及狂风剑法效果模拟
一开始由于疏忽忘记卸下魂印,不过好在不用再去测数据了。
将此公式带入最初的数据中,可以看出将该加成放在防御计算之后得出的结果是符合实际的,误差在1-2左右,而带入到防御计算之前则会与实际情况存在十点以上的偏差。
而风怒和封狼居胥的效果描述相似(一个是增加快剑伤害,一个是增加快剑外功伤害) ,有把握认为,风怒加成的是最终伤害,所以不存在一开始破不了防,风怒一叠满就乱杀的情况。
在此推论之下,武力提升、破防的效果很大;攻速提升与伤害百分比提升的效果相近。而打木人桩或许是最不能代表狂风剑法强度的方式了。
狂风剑法极限强度(单纯猜测版,仅供娱乐):
根据无星到一星的效果提升
三红三星相比于单纯达成连锁,攻速提升为18.75%;狂风层数导致的伤害百分比提升为25.3%,伤害系数导致的伤害提升为14.3% (前提是该增伤与风怒属于不同类增伤),武力带来的增伤为589/s,最终增幅倍数约等于70%(极限状态)。如果增加莫逆至作为补充,三星莫逆至带来的收益为18%,相比全一星总增幅为100.6%
当然,在现版本快剑的颓势下,单纯同类比较毫无意义。当下狂风剑的输出一般靠8层被动+内功主动10层+破绽15层,在第一次打出破绽后迅速叠加33层被动,获得231%的加成,随后在2-3次攻击内叠满被动持续输出,但这样并比不上重剑的灵活。狂风剑的优势其实是高速普攻,哪怕打不出破绽也能有不错的输出。因此在打不出破绽的情况下,最好的预期是通过内功叠加开局就达到8+10=18层被动,获得126%的增幅,此时,如果对方的防御低于我方武学的57%,快剑的dph在第一次内功触发后就能超过重剑,而dps更是两倍于重剑。
当然并没有什么卵用,这只不过是把重剑需要刮一年的怪变成需要刮半年了而已,重剑又不是用来刮痧的,砍一剑换个工具人抗伤上debuff然后再来一刀不香吗。
但快剑做不到,叠了半天的被动,换下去全没了,因此,只有能站到最后的快剑小沈才是真正的king。
然而当前毕业装备没有吸血被动(不知道帝王套有没有),快剑的合适装备停留在霸王套,而这又导致角色的卸力不够,降低了小沈的坦度。唯一的解决办法或许是牺牲输出,换一个吸血的魂格,回复不需要和情珊比,毕竟小沈的快剑输出非常高,但至少需要每次击回500到800以上,这需要有足够的吸血,或者有足够的血量让小沈叠被动。
在吸血能力达标的前提下,春琼套作为攻击附带真伤,还加血量增强坦度的套装进入了视野。假设小沈一万二血量,每轮攻击两次,每秒的真伤打出次数为2.1-2.5次(视攻速魂格而定)提升的额外输出为1260-1500/s,等效152.4-604武学(攻速拉满且风怒为8时达到),从输出和生存角度来说是很不错的,而且这套装备对情珊很友好,算是万金油。
总而言之,狂风的优势区间狭小,想完全成型很可能需要重氪,平民建议直接重剑走到黑,宝箱怪带个利剑的心法就能随便杀了(狂风剑法也弄不死宝箱怪别想了)。
当然,平民也不是不能狂风,毕竟谁没有个剑撕狂风砍瓜切菜的梦想呢?但这就需要有其他角色帮忙应对反伤怪,还需要用林妹妹上debuff降低boss状态,而且最好把玄门和泼墨练一下应付奇葩的怪物,然后,就可以看到在怪物狂风暴雨般攻势中屹立不倒的小沈了。
原文word打的,可能排版会有问题,附百度云链接。
密码: qhla