【中篇前瞻】“毒痛灵晶”与“版本增伤体系”详细解析
此贴之前发过,鉴于gf即将迎来新版本,我直接自己搬运自己(其实改了不少),科普一下毒痛灵晶对于队伍dps的意义。
本篇分四个部分:
一、毒痛灵晶介绍
二、版本灵晶搭配指南
三、“无视耐性”的毒痛手
四、毒、痛之间的选择、兑换与未来规划
其中第四部分涉及“未来规划”,比较重要,建议大家着重看一眼。
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一、毒痛灵晶介绍
先说一嘴,东方中篇将实装的三级毒痛灵晶,仅有一个穿痛之枪(支线获得),其余皆为二级毒痛灵晶(好像木有一级毒痛灵晶)。
那么,正题:
无论是痛灵晶还是毒灵晶,其单个效果都是对处于指定dot(其中“毒”包含“猛毒”)状态下敌人造成的伤害提升30%。注意,此处的30%为一个“独立乘区”,即伤害单独x1.3。
其中,穿痛之枪的增伤系数也是30%,其与二级痛枪灵晶的唯一差别仅在于白值。从提供增伤系数角度来看,毒与痛灵晶一毛一样,无任何实质差别。
另外,所有含毒痛时增伤效果的武器(如古代八妖掉落的“翠晶之刀”,对痛状态下的敌人增伤15%)和多个毒痛灵晶之间的增伤,均为相互乘算关系,即不会产生任何因加算稀释而形成的收益减小。
例:当水枪佩戴白板武器,穿痛之枪和两个二级痛枪灵晶时,对处于痛状态下的敌人造成的伤害为:
1.3 x 1.3 x 1.3 = 2.197倍(约2.2 倍)
这里每一个x1.3,都是一个“独立乘区”,它与其他形式的一切乘算增伤系数(比如属性zone的独立1.5倍增伤)之间,均为乘算关系。
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那么,与毒痛灵晶对应作为比较的,是现代东方系的属伤up类灵晶与HP相关增伤型灵晶(同时囊扩属伤up类武器和HP相关增伤型武器,其中HP增伤型武器又包括浑身(满血)类和背水(残血)类,为方便,以下统称为“现代系装备”)。
现代系装备在复数佩戴时,无论是属伤up型还是HP相关增伤型,其提供的增伤系数之间均为“相互加算”,因此会受到“边际效应”影响,基于加算稀释而导致相对收益衰减。
例:当满血的水枪装备+10异境枪,HP最大枪、激流之枪和一个水流之力时,对敌人使用水属性技能时造成的伤害为:
1 + 20%(异枪)+ 30%(满血)+ 30%(激流)+ 20%(水流)= 2.0倍
由上可见,因为加算稀释,导致现代系装备哪怕拉满,单看最终乘算系数,也无法匹敌水枪带白板武器和三痛灵晶时的2.2倍。
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那么,小结一下:
1. 现代系装备提供的增伤系数,彼此之间均为“加算关系”。
2. 古代系毒痛灵晶、毒痛时增伤武器提供的增伤系数,彼此之间均为“乘算关系”。
3. 当上述1和2并存时,先进行1类之间的互相加算,再与每一个2类单独进行乘算。
为避免疑义,此处再举个复杂点的例子用于说明:
当血量不足50%的水枪佩戴古代八妖掉落的“翠晶之枪”(残血时增伤30%、属伤10%)、激流之枪、穿痛之枪和一个二级痛枪灵晶时,其对处于痛状态下敌人造成的水属性伤害为:
【1 + 30%(翠晶枪残血增伤)+ 10%(翠晶枪属伤)+ 30%(激流)】 x 1.3(穿痛) x 1.3(二级痛)= 1.7 x 1.3 x 1.3 = 2.873倍
其中【】括号里的,为先执行加算结算的“现代系装备”部分,加算和值与后面的两个痛增伤系数之间,均执行单独乘算。
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二、版本灵晶搭配指南
鉴于上文中描述的增伤和结算机制,在指定dot状态“可确保”时,一般建议尽量控制“现代系装备”的数量,同时用毒痛系去补足所有空余的灵晶(武器)位置。
一般而言,在不考虑会心灵晶的前提下,基于“现代系装备”稀释情况,建议搭配如下:
1. 三级属性灵晶 + 毒痛x2(适用无稀释或稀释不严重的角色)
2. HP最大灵晶 + 毒痛x2(适用可自行在af内确保满血的角色/队伍)
3. 毒痛x3(适用武器防具稀释严重的角色)
4. 一般“不建议”一个角色同时佩戴三级属性灵晶和HP最大灵晶
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关于会心灵晶,再单拎出来提一嘴。物理会心灵晶从收益来看,假设你攻击不暴击时为1,暴击时为2,基于幸运转化的暴击率为10%(160幸运),那么根据数学期望来算,会心灵晶的收益约为27.28%。,略低于单个毒痛灵晶的30%。但是,由于会心灵晶比二级毒痛多5力10速,且今后版本将逐渐出现“物理暴伤buff”,使得在相对完整的必暴环境出现前,物理会心灵晶的收益还是非常可观的,特别面对高防boss更是如此。
至于魔法会心灵晶,因为法师一般是无法暴击的(水法as除外),所以魔法会心灵晶的期望收益约为40%,高于单个毒痛灵晶的30%。白值比二级毒痛灵晶高5智5速,短期内因为收益高,也是比较推荐使用的。
鉴于以上,基于“现代系装备”稀释情况,带物理/魔法会心灵晶的建议搭配如下:
1. 会心 + 三级属性灵晶 + 毒痛x1(适用无稀释或稀释不严重的角色)
2. 会心 + HP最大灵晶 + 毒痛x1(适用可自行在af内确保满血的角色/队伍)
3. 会心 + 毒痛x2(适用武器防具稀释严重的角色)
【备注:属伤up(HP增伤型)武器和三级属性(HP最大)灵晶之间虽然也为加算,但一般稀释程度较小,故而勉强可以接受,且三级属性灵晶白值高于二级毒痛灵晶,里外里伤害差距不大。一般而言,更建议把三级属性(HP最大)灵晶留给有专武、或版本最强武器为非“现代系装备”的角色,因为这些武器没有可稀释的增伤特效,可以有效避免稀释。】
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三、“无视耐性”的毒痛手
最后,要如何确保敌人在af前可以稳定处于指定dot状态呢?那就需要“无视耐性”的上毒和上痛手了。那么,总结一下“版本现有”和“短期未来可期”的必毒、必痛手。
【备注:非必毒、必痛手,也不是不能用,但如果boss有抗性,不知要roll到什么程度,所以不稳定的话,建议还是不要提前投资毒痛体系。】
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火:
贾德,四星必痛手。除此之外距离最近的必痛手是斩zone拉迪亚斯(Ver 2.30)。火队目前比较尴尬,没有合格的枪系输出,导致贾德空有40%枪伤,但无人可辅助。强行上贾德必痛需要换掉一个输出位,得不偿失。因为,个人其实不大推荐现在的火队走毒痛体系。你非要玩火锅roll毒,也不是不行,但,没必要。建议先继续“现代系装备”用着,节省资源把其他三系的毒痛体系搭建出来。
水:
尼姬AS,必痛手。貌似20号出?高伤多段自带一定暴击率,保值期很长,到突zone才下岗的水队长期定员。
专武水弓,必毒手。然而本身输出拉跨,不太推荐。有尼姬AS的情况下,水队最好是做“痛队”。
风:
专武中二,必毒、必痛手。无敌,没啥可说的。
专武风拳(ver 2.2.50),必毒、必痛手。更无敌,没啥可说的。
专武风拳未来可期,风法AS(必毒)要晚一些,暂且不提。
【备注:风队一般而言,建议短期内先做“毒队”。缓解其他的几个队伍的痛灵晶需求。】
地:
水母,必痛手。无敌,没啥可说的。
专武土枪,必痛手。嗯…但这个,恐怕不算吧…
魔剑五星专武,必痛手。强无敌,但好像还得等一阵,先不提。猫刀专武同理。
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四、毒、痛之间的选择、兑换与未来规划
其实上面也大致说了一下。在box齐全的情况下,考虑到必毒、必痛手的实装情况,短期的毒、痛灵晶规划如下:
火队:维持“现代系装备”,拉迪亚斯/贾德五星实装后可以转“痛队”
水队:痛队
风队:毒、痛队皆可,短期内建议“毒队”,缓解灵晶压力
地队:痛队
从长期规划看,未来东方实装后,毒痛可以靠灵晶潜能来上,必毒、必痛手随之变得不再那么重要。众所周知,单看dot伤害,毒伤是智力依存,痛伤是力量依存。未来角色走势貌似也遵循了这个原理,“痛时增伤”技能多为物理系角色所有,“毒时增伤”技能多为法师所有。
鉴于物理系角色远比法师要多,从“泛用性”角度而言,“痛”大于“毒”。
未来东方版本后,灵晶可以进行炼成,而还原炼成是有成本的,所以在毒痛灵晶的积累上,要有一些章法,为今后的炼成系统做好事前规划(节省还原成本)。个人浅显的“未来视”建议如下:
1. 商店兑换以各类“痛灵晶”为主,每种武器都需要至少10个(15个以上为佳)。
2. “毒灵晶”以自然结算掉落为主,短期内先保全风队需求,并适当换一些“害毒之杖”。除杖系外,每种武器有5个左右足以应付未来需求。
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以上,老规矩。有问题跟帖。