我们我们来了!制作组持续咕咕的那些故事来了!

修改于2021/09/13200 浏览综合
各位CCG卡牌的玩家大大们好,我是《阿蒂丝契约》的制作人博钦,距离我们阿蒂丝上一次在tap进行测试,着实隔了一段时间,咱们游戏可能在有些玩家的游戏库里长草了······在这里先对被我们鸽了这么久的玩家们道个歉,这次重返tap进行测试,我们诚意满满(这么多天的“闭门造车”,我们准备了哪些惊喜呢?)其次,因为大家都懂的原因,版号的发放越来越受限制,《阿蒂丝契约》做为进口游戏,更是千难万难,经过重重审核,才终于等来版号发放的好消息,随着国服上线排上日程,我现在的心情也比较激动,所以迫不及待地想和大家聊两句。
我本人是因为《万智牌》入坑CCG游戏,但是《阿蒂丝契约》的诞生,是受卡Card Crawl这一款游戏影响才有了立项方案,包括我们的棋盘战场的设计,也是参考了Card Crawl,3*4(扣除对手召唤区域)的行走区域,让卡片在除了单纯的横排对战外又多增加纵列的变化性,同时又不会太过于庞大导致主题的扭曲。
最初我们团队,想要创作一款以Card Crawl为基础的卡牌对战游戏,但是在研发过程中,我们发现Card Crawl的机制要转变成对战模式,当中存在不少的问题,为此我们制作了许多对应的机制与修改,不断的增添方案以及调整老问题,最终才走到偏向传统CCG的道路上。
走到偏向传统CCG的道路,也直接导致我们的开发遇到了两个最大的困难,首先是游戏规模的扩大与调整,玩过Card Crawl的人应该清楚,Card Crawl的卡牌体量小,所以我们一开始也没准备太多卡牌,结果后面发现要加卡牌,那叫一个日夜兼程,全工作室的人,没日没夜的加班,因为卡牌加了,美术也要跟着作图,程序员更惨,要从底部修改游戏框架,不过好在程序猿机智,将所有的功能拆成了零碎的小节点,再给策划自己拼装,大大节省了每张卡牌需要客制化效果的时间。
其次就是剧情了,当初奔着Card Crawl作为参考的时候,光想着对战去了,打算做成炉石那样,纯两人对战打牌,也就没有制作剧情的打算,结果后面《阿蒂丝契约》决定加入闯关模式,得加入故事剧情与世界观等设计,所以我们又参考各大名著、游戏、影视作品(比如《冰与火之歌》、《权利的游戏》等),最后决定了现在游戏里,你们看到的英雄设定、故事背景等等。颇费了一番功夫,好在是盘旋式上升,游戏最后也平安无事的“生”了出来。
再来说回开头,这一次带来的测试版本,与最初的《阿蒂丝契约》来比较的话,主要是在法力水晶机制、卡片效果、数量、复杂程度进行修改,我们首先把玩家吐槽比较多的法力水晶无上限存储模式,进行了改革,当时这个模式导致了“一波流”的组合横行,让其他套路毫无体验,然后配合修改生物的体质和效果,最后是定价方面,我们在这一次测试中,将商店定价永久下降50%,这样大家应该可以更痛快的配齐卡组了吧,希望大家快乐打牌。
最后,《阿蒂丝契约》未来除了努力修改各种BUG外,我们还想要加入“对局回放”以及“观战房间”这两大功能,方便玩家之间交流进步,其次是优化获得卡牌的途径,降低玩家获得指定卡牌的随机性,更方便搭配牌组套路,当然,第二波、第三波的卡牌也在生产路上,还请大家保持期待!
一不小心字数超了,主要是太久没见大家,很想告诉大家我们心里的一些想法,也欢迎大家在评论区畅所欲言,给我们提出宝贵的意见或者痛快说出不满的地方,我们都会好好去看,好好讨论,这都会成为我们前进的力量,感谢大家。
《阿蒂丝契约》制作团队博钦
2021年9月13日
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